تحلیلی بر پیامدهای اجتماعی بازی های رایانه ای با تاکید بر فردگرایی دیجیتال

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 788

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO01_048

تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1395

چکیده مقاله:

بازی های رایانه ای به مثابه یک پدیده نوظهور فرهنگ خاص رو پدید اورده است. در زندگی دوم در فضای بازی های رایانه ای و آواتاریسم همه آنچه که در فضای حقیقی وجود دارد، به فضای مجازی تبدیل شده است. در کنار همه این ها مدلزندگی شهری، تفریح، ورزش و حتی فضای سرگرمی در خانه های کوچک محدود شده است. بازی های رایانه ای ابزاری برای هژمونی ساختار قدرت و ارزشهای رسمی با الگوهای تعلیم و تربیت و جامعه پذیری بین نسلی و انتقال مفاهیم و فراروایت های پسامدرن است. این بازی ها نوعی خاصی از ارزشها، باورها، ایدئولوژی هایی و سبک های زندگی و در یککلام نوع ویژه ای از فرهنگ را بازتولید می کنند، و به زندگی کسانی که وارد ان می شوند، رنگ و بوی خاص خود را می دند. از این رو بازیهای رایانهای را می توان بخشی از پروژه فراگیر یکسان سازی و هژمونی فرهنگی دانست که در مقایسهبا نسل قبلی رسانه ها همچون رادیو و تلوزیون، تاثیرگذاری اجتماعی به مراتب بیشتری دارد. در مقاله حاضر به پیامدهای اجتماعی بازی های رایانه ای و مخوصاً فردگرایی پرداخته شده است. به طور کلی در مقاله حاضر بر این نکته تاکید می شود که کودکان و نوجوانان و خانواده ایرانی و بویژه مادر ایرانی در فرایند بازیهای رایانهای نباید مصرف کننده منفعل تولیداتگفتمان های هویتی غرب و تجدد باشند، بلکه باید برخورد اگاهانه و هوشمندانه ای با این رسانه های فرهنگی جدید در جامعه صورت گیرد و دانش و سواد رسانه ای خانواده ها حداقل در خصوص انتخاب نوع بازی ها افزایش یابد.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

علی قنبری برزیان

استادیار گروه علوم اجتماعی دانشگاه اصفهان

رضا همتی

استادیار گروه علوم اجتماعی دانشگاه اصفهان

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • بری، گ (1383) اثر بازی های ویدیوئی و رایانه ای ...
  • تقی آزاد ارمکی و غیاثوند احمد (1383) جامعه شناسی تغییرات ...
  • حبیبی، شهاب (1385) نگرشی نوین به بازی های کامپیوتری. تهران: ...
  • دوران بهنا، آزاد فلاح پرویز، فتحی اشتیانی علی، پورحسین رضا ...
  • ذکایی محمد سعید (1383) جوانان و اوقات فراغت. مطالعات جوانان، ...
  • ذکایی، محمد سعید، (1389) جامعه شناسی جوانان ایرانی، نشر آگه ...
  • زارع شاه آبادی اکبر و نیک عهد مهدی (1392) ارزیابی ...
  • بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای [مقاله ژورنالی]
  • صادقیان، عفت (1384) تاثیر کامپیوتر و اینترنت بر کودکان و ...
  • عظیمی عباس و دیگران (1383) اثرات کار با کامپیوتر بر ...
  • فیدر، جان (1380) جامعه اطلاعاتی. علی رادباوه و عباس گیلوری. ...
  • قنبری، علی (1393) ناهنجاری های اخلاقی و رفتاری دانش آموزان ...
  • ماتسورا، کوئیچیرو (2001) مشارکت یونسکو در صلح و توسعه انسانی ...
  • معتمدنژاد، کاظم (1383) جامعه اطلاعاتی: اندیشه های بنیادی، دیدگاه‌های انتقادی ...
  • معتمدی، مجتبی (1383) روانشناسی بازی های رایانه ای. تهران: مهر ...
  • منطقی، مرتضی (1380) بررسی پیامدهای بازی های ویدئویی - رایانه ...
  • Chi-Ying C (2013) Is the Video Game a Cultural Vehicle? ...
  • Colwell J, Grady C and Rhaiti S (1995) Computer Games, ...
  • Colwell, J and Payne, Jo (2000) Negative correlates of computer ...
  • Flanagan, M (2006) Making games for social change. AI & ...
  • نمایش کامل مراجع