طراحی و تبیین مدل درگیرسازی مخاطب مبتنی بر بازیوارسازی

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 2,047

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO02_079

تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1396

چکیده مقاله:

با گسترش روز افزون برنامههای تلفن همراه 1 ، جذب و نگهداشت مخاطب همواره یکی از دغدههای اساسی توسعه دهندگان وناشران این برنامه ها بوده است. آنان برای درگیرسازی 2 مخاطب از ابزارهای متفاوتی بهره میگیرند. بازی وارسازی 3 یکی ازاین روشهاست که ریشه در انگیزاننده ها و محرک های طبیعی و مصنوعی رفتار ادمی داشته و امکان استفاده از ابزار و المانهای بازیها را در اختیار طراحان قرار میدهد تا ارتباط تنگاتنگی با مخاطب ایجاد کنند. پژوهش حاضر به بررسی چگونگیتاثیر بازیوارسازی بر درگیرسازی مخاطب در استفاده از برنامههای تلفن همراه میپردازد. بدین منظور نقش طراحی بازیگون 4 ،تچان 5 و کاربر 6 به عنوان مهمترین اجزای بازیوارسازی بر درگیرسازی مورد مطالعه قرار گرفته است. حس لذت و سرخوشی ادراک شده بواسطه کاربر متغیر میانجی در چگونگی تاثیر بازیوارسازی بر درگیرسازی میباشد. به عبارت دیگر طراحیبازیگون، تچان و کاربر بر لذت و سرخوشی ادراک شده تاثیر میگذارند و درگیرسازی مخاطب از لذت و سرخوشی ادراک شدهتاثیر میپذیرد. به منظور انجام پژوهش مدلی مفهومی توسط محقق پیشنهاد گردید، سپس با استفاده از ابزار پرسشنامه و روش مدل سازی معادلات ساختاری مورد آزمون قرار گرفت

کلیدواژه ها:

گیمیفیکیشن ، مدل سازی معادلات ساختاری ، نرم افزار ، بازی ، رسانه

نویسندگان

جواد نیک پیام

دانشجوی دکتری مدیریت رسانه، دانشگاه تهران

علی اکبر فرهنگی

استاد مدیریت رسانه، دانشگاه تهران

سیدمهدی شریفی

استادیاردانشکده مدیریت دانشگاه تهران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • فرهنگی، علی اکبر و قراگوزلو، علیر ضا و صلواتیان، سیاوش، ...
  • نیک پیام، جواد، درآمدی بر بازی‌وار سازی، کنفرانس بین المللی ...
  • Albarran, Alan B., Sylvia M. Chan-Olmsted, and Michael O Wirth, ...
  • Lucassen G, Jansen S. Gamification in Consumer Ma rketing-Future or ...
  • Rauch, Marta. "Best practices for using enterprise gamification to engage ...
  • McGonigal, Jane. Reality is broken: Why games make _ better ...
  • Hamari, Juho, Jonna Koivist, and Harri Sarsa. "Does gamification work?-a ...
  • Huotari, Kai, and Juho Hamari. "Defining gamification: a service marketing ...
  • O'Brien HL, Toms EG. What is user engagement? A conceptual ...
  • Chapman, Peter McFaul Models of engagement: Intrinsically motivated interaction with ...
  • Laurel, Brenda. Computers as theatre. Addison- Wesley, 2013. ...
  • I1. Quesenbery, Whitney. The five dimensions of usability. Vol. 20. ...
  • Kim TW, Werbach K. More than just a game: ethical ...
  • Zichermann, Gabe, and Joselin Linder. The gamification revolution: How leaders ...
  • Deterding, Sebastian, et al. "From game design elements to gamefulness: ...
  • Dixon, Dan. "Player types and gamification. " Proceedings of the ...
  • Hamari J, Tuunanen J. Player types: A meta-synthesis. Transactions of ...
  • Csikszen tmihalyi M. Flow and the psychology of discovery and ...
  • Hamari J, Koivisto J. Measuring flow in gamification: Dispositional flow ...
  • Bollen, Kenneth A. Structural equations with latent variables. John Wiley ...
  • نمایش کامل مراجع