CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

بازیهای رایانه ای و انگیسه های روانشناختی آن از نظر نوجوانان پسر

عنوان مقاله: بازیهای رایانه ای و انگیسه های روانشناختی آن از نظر نوجوانان پسر
شناسه ملی مقاله: AEBSCONF01_529
منتشر شده در همایش ملی الکترونیکی دستاوردهای نوین در علوم مهندسی و پایه در سال 1393
مشخصات نویسندگان مقاله:

جواد یاراحمدی - دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه پیام نور
مهدی جوانمرد - استادیار دانشگاه پیام نور
زهرا خاکساری - عضو هیئت علمی دانشگاه پیام نور

خلاصه مقاله:
این پژوهش با هدف بررسی انگیزه های روانی انجام بازیهای رایانه ای در بین دانش آموزان راهنمایی و دبیرستانی انجام شد. به این منظور یک نمونه شامل 184 دانش آموز پسر از دو مقطع راهنمایی و دبیرستان شهرستان میناب در دامنه سنی 12 تا 18 سال، به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شدند و به پرسشنامه انگیزه بازیهای ویدیویی السون پاسخ دادند. داده ها با شاخص های آماری اسنباطی چون t-test مستقل و آزمون همبستگی و شاخصهای آمار توصیفی، تحلیل شدند. نتایج نشان داد 85% از آزمودنی ها 2 تا 3 ساعت در روز را به بازیهای رایانه ای اختصاص می دهند. بین نمرات دانش آموزان راهنمایی و دبیرستانی در انگیزه های روانی نظیر رفع خستگی، مبارزه و برنده شدن، آرامش، علاقه به وسایل مبارزه، خلاقیت، فراموشی مشکلات، تخلیه پرخاشگری، همبازی بودن با دوستان، جنبه آموزشی و جذب دوستان جدید تفاوت معناداری دیده می شود. p>1/11 هم چنین نتایج تحلیل حاکی از این بود که بیشتر نوجوانان در این پژوهش با انگیزه سرگرمی و هیجان موجود در بازی، اقدام به بازی می کردند. از دیگر نتایجذ پژوهش همبستگی مثبت معنادار در سطح 1/11 بین سن و شدت انگیزه ها بود. به این معنی که دانش آموزان سن بالاتر از انگیزه قوی تری برای انجام بازیها برخودار بودند.

کلمات کلیدی:
انگیزه های روانی، بازی ویدیویی، بازی های رایانه ای، نوجوان

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/304232/