CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)
عنوان
مقاله

گیمیفیکیشن سازمانی، تلاشی در جهت ارتقاء کنترل پیامدهای رفتاری کارکنان

اعتبار موردنیاز: ۱ | تعداد صفحات: ۱۴ | تعداد نمایش خلاصه: ۳۶۹ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۴
کد COI مقاله: AMSCONF03_432
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۸۹۱.۶۶ کلیوبایت (فایل این مقاله در ۱۴ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید. در پایگاه سیویلیکا عموما مقالات زیر ۵ صفحه فولتکست محسوب نمی شوند و برای خرید اینترنتی عرضه نمی شوند.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود PDF مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۱۴ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳۰,۰۰۰ ریال

آدرس ایمیل خود را در زیر وارد نموده و کلید خرید با پرداخت اینترنتی را بزنید. آدرس ایمیل:

رفتن به مرحله بعد:

در صورت بروز هر گونه مشکل در روند خرید اینترنتی، بخش پشتیبانی کاربران آماده پاسخگویی به مشکلات و سوالات شما می باشد.

مشخصات نویسندگان مقاله گیمیفیکیشن سازمانی، تلاشی در جهت ارتقاء کنترل پیامدهای رفتاری کارکنان

  محبوبه زیانی - دانشجوی کارشناسی ارشد گروه مدیریت فناوری اطلاعات دانشگاه پیام نور ایران
  امیرهوشنگ تاج فر - دکترا و هیئت علمی دانشگاه گروه فناوری اطلاعات دانشگاه پیام نور ایران
  علی اکبر احمدی - دکترا و هیئت علمی دانشگاه گروه فناوری اطلاعات دانشگاه پیام نور ایران
  محمد قیصری (شناسه پژوهشگر - Researcher ID: ۶۱۳۰)
کارشناس ارشد مدرس دانشگاه گروه فناوری و اطلاعات دانشگاه پیام نور ایران

چکیده مقاله:

یک چالش عمده که در سازمانها با آ ن مواجه هستند و بسیار با ارزش است عملکرد و رفتار کارکنان است برای توسعه چشم انداز سازمان باید به نحوه ایجاد انگیزه در کارکنانی که کمترین مشارکت و انگیزه را به فعالیتهای کاریشان ندارند توجه کرد زیرا منابع انسانی از مهمترین منابع هر سازمانی محسوب می گردد یافته ها نشان می دهد گیمیفیکیشن میتواند برای مشارکت در فعالیتی کاری که به طور درونی چندان انگیزاننده نیست در کارکنان انگیزه ایجاد کند. کارکنان مزایای رفتار هدف را یاد خواهد گرفت و حتی در نبود واسطه های بیرون با تمایل خود با مشارکت ادامه خواهند دارد سازمانها به نتایجی علاقه دارد که گیمیفیکشن می تواند به آنها برسد اغلب به عنوان عملکرئد و پیامدهای رفتاری سنجیده می شوند.

کلیدواژه‌ها:

گیمیفیکیشن سازمانی، انگیزش، رفتارکارکنان

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-AMSCONF03-AMSCONF03_432.html
کد COI مقاله: AMSCONF03_432

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
زیانی, محبوبه؛ امیرهوشنگ تاج فر؛ علی اکبر احمدی و محمد قیصری، ۱۳۹۴، گیمیفیکیشن سازمانی، تلاشی در جهت ارتقاء کنترل پیامدهای رفتاری کارکنان، سومین کنفرانس بین المللی پژوهشهای کاربردی در مدیریت و حسابداری، تهران، دانشگاه شهید بهشتی، https://www.civilica.com/Paper-AMSCONF03-AMSCONF03_432.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (زیانی, محبوبه؛ امیرهوشنگ تاج فر؛ علی اکبر احمدی و محمد قیصری، ۱۳۹۴)
برای بار دوم به بعد: (زیانی؛ تاج فر؛ احمدی و قیصری، ۱۳۹۴)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • Dignan, A. (2011) Game Fram. Using Games as a Strategy ...
  • .Zimmermann, E., Salen, K. (20 03) Rules of Play: Game ...
  • Shuck, B. & Reio, T. G. (2014) Employee Engagement and ...
  • Harter, J. K., Schmidt, F. L. & Hayes, T. L. ...
  • Richman, A. (20 06) Everyone Wants an Engaged Workforce How ...
  • Bates, S. (2004) Getting Engaged. HR Magazine, 49, 2, 44-51. ...
  • Attridge, M. (2009) Measuring and managing employee work engagement: A ...
  • Jose, G. & Mampilly, S. R. (2012) Satisfaction with HR ...
  • Kahn, W. A. (1990) Psychological Conditions of Personal Engagement and ...
  • Macey, W. H. & Schneider, B. (2008) The Meaning of ...
  • Schaufeli, W. B. (20 12) Work Engagement. What Do We ...
  • Shuck, B. & Rose, K. (20 13) Reframing Employee Engagement ...
  • Wah, L. (1999) Engaging employees a big challenge. Management Review, ...
  • Ketter, P. (2008) What's the big deal about employee engagement? ...
  • Shuck, B. & Wollard, K. (201 0) Employee Engagement and ...
  • Werbach, K. & Hunter, D. (2012) For the wi. how ...
  • Hamari, J. & Koivisto, J. (2013) Social motivations to uSe ...
  • Ryan, R. M. & Deci, E. L. (20 _ _ ...
  • Burke, B. (2014) Gamify: How Gamification motivates people to do ...
  • Saks, A. M. (2006) Antecedents and conscquence of employee engagement. ...
  • Schell, J. (20 08) The Art of Game Design: A ...
  • Hunicke, R., LeBlanc, M. & Zubek, R. (2004) MDA: A ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (20 ...
  • Lee, J. J. & Hammer, J. (2011) Gamification in Education. ...
  • Gartner (2012) Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current ...
  • Fogg, B. J. (2009) A Behavioral Model for Persuasive Design. ...
  • Dr. BJ. Fogg, BJ Fogg's Behavioural Model, [online] Available at: ...
  • Wu, M. (2011) The Magic Potion of Game Dynamics , ...
  • Huotari, K. & Hamari, J. (2012) Defining Gamification - A ...
  • Salcu, A. V. & Acatrinei, C. (2013) Gamification Applied in ...
  • .Dominguez, A., S aenz -de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernandez-S anZ, ...
  • de-Marcos, L., Dominguez, A., S _ -de-Navarrete, J. & Pages, ...
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification ...
  • Burke, B. (2012a) Gamification 2020: What is the Future of ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز:
    تعداد مقالات: ۴۲۷۶۶
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.