نسل های آینده بازی های ویدئویی

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,182

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DMFCONF06_083

تاریخ نمایه سازی: 7 بهمن 1398

چکیده مقاله:

وضعیت بازیهای رایانه ای در دنیاکاملا مشخص است به طوری که از فروش 100 میلیارد دلاری بازیهای رایانه ای در جهان و مقایسه آن با سایر صنایع فرهنگی نشان میدهد امروز اقتصاد اول صنایع فرهنگی بازیهای دیجیتالی است. بازی های رایانه ای که تنها 60 سال پیش اولین نمونه آن بروی اسیلوسکوپ ساخته شد، امروز با پیشی گرفتن از صنعت سینما و موسیقی در ردیف جذابترین محصول فرهنگی و تفریحی دنیا قرار جای گرفته است. بازیهای رایانه ای یا به قولی ویدئویی همیشه بر روی لبه تکنولوژی قرار داشته و خواهند داشت و این شاید یکی از مهمترین دالیل پیشرفت این صنعت فرهنگی بوده است. مهمتر از اهمیت اقتصادی و پیشرفت تکنولوژی این صنعت، تاثیرگذاری بازی های رایانه ای بر روی مخاطبانش است. شدت این تاثیرگذاری به گونه ای است که طیف وسیعی از بازی کننده های بازیها لقب گیمر را برای خود انتخاب کرده اند. گیمرها )بازیکنها( احساساتی را در بازیهای رایانه ای تجربه میکنند که برای افراد بیرونی قابل درک و لمس نیست و این دلیلش تعاملی بودن بازی های رایانه ای است. گیمرها شخصیتهای بازیهای رایانه ای را شکل میدهند و کنترل میکنند تا سرنوشتش را رقم بزنند. در این مسیر طوالنی که برخی مواقع ده ها ساعت طول میکشد، گیمرها همان کاراکتری میشوند که آن را حرکت میدهند و اینجاست که لحظه لحظه این تجربه، به فوران احساسات درونی، شادیها، غمها و هیجانات منجر میشود.

نویسندگان

علی عاشوری

دانشجوی کاردانی نرم افزار، دانشگاه فنی و حرفه ای شهید چمران رشت،

محمدحسین حسنی

دانشجوی کاردانی نرم افزار، دانشگاه فنی و حرفه ای شهید چمران رشت

محمدرضا نشاطی

دانشجوی کاردانی نرم افزار، دانشگاه فنی و حرفه ای شهید چمران رشت