CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)
عنوان
مقاله

گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش

اعتبار موردنیاز: ۱ | تعداد صفحات: ۱۵ | تعداد نمایش خلاصه: ۱۲۶ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۴
کد COI مقاله: IKMC08_349
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۴۴۷.۸۸ کلیوبایت (فایل این مقاله در ۱۵ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید. در پایگاه سیویلیکا عموما مقالات زیر ۵ صفحه فولتکست محسوب نمی شوند و برای خرید اینترنتی عرضه نمی شوند.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود PDF مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۱۵ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳۰,۰۰۰ ریال

آدرس ایمیل خود را در زیر وارد نموده و کلید خرید با پرداخت اینترنتی را بزنید. آدرس ایمیل:

رفتن به مرحله بعد:

در صورت بروز هر گونه مشکل در روند خرید اینترنتی، بخش پشتیبانی کاربران آماده پاسخگویی به مشکلات و سوالات شما می باشد.

مشخصات نویسندگان مقاله گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش

  محبوبه زیانی - دنشجوی کارشناسی ارشد پیام نور گروه مدیریت فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور
  امیرهوشنگ تاج فر - دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات ، دانشگاه پیام نور
  علی اکبر احمدی - دکترا و هیات علمی دانشگاه پیام نور گروه فناوری اطلاعات،دانشگاه پیام نور

چکیده مقاله:

بسیاری از سازمان ها، سیستم های مدیریت دانش KMS خود را نزد کارمندان شان بی ارزش یافته اند بنابراین به دنبال راهی برای بهینه کردن سیستم های مدیریت دانش می باشند. گیمیفیکیشن ، ابزاری که فسفر در سیستم های مدیریت دانش می باشد که با عناصر طراحی بازی می تواند مشارکت کاربر، ایجاد محتوا و رضایت را افزایش داد. علاوه بر این گیمیفیکیشن بر مکانیسم های روانی تأثیر گذاشته، با رفتار و نگرش کاربران در هنگام استفاده از سیستم های مدیریت دانش گیمیفاید شده هدایت می نماید. سیستم های مدیریت دانش گیمیفاید شده به کارکنان پلت فرمی را ارائه می دهد تا در آن رقابت پرداخت، اعتمادبه نفس خود را افزایش داده و به برآورده شدن نیازهای خاص خود در بالای هرم مازلو کمک نمایند. گیمیفیکیشن به تحقق اهداف اصلی کمک نمود، تعامل با مشارکت کارکنان با سیستم های مدیریت دانش را افزایش می دهد که به مشارکت در مطالب ارزشمند سازماندهی و بهبود آن یا کاربرد آن به شیوه ای معنی دار منجر می گردد.

کلیدواژه‌ها:

گیمیفیکیشن، سیستمهای مدیریت دانش ، مدیریت دانش

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-IKMC08-IKMC08_349.html
کد COI مقاله: IKMC08_349

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
زیانی, محبوبه؛ امیرهوشنگ تاج فر و علی اکبر احمدی، ۱۳۹۴، گیمیفیکیشن: ابزاری نوظهور در سیستمهای مدیریت دانش، هشتمین کنفرانس ملی و دومین کنفرانس بین المللی مدیریت دانش، تهران، موسسه اطلاع رسانی نفت، گاز و پتروشیمی، https://www.civilica.com/Paper-IKMC08-IKMC08_349.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (زیانی, محبوبه؛ امیرهوشنگ تاج فر و علی اکبر احمدی، ۱۳۹۴)
برای بار دوم به بعد: (زیانی؛ تاج فر و احمدی، ۱۳۹۴)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • Ambrose, P. J., & Chiravuri, A. (2010). A socio-cognitive interpretation ...
  • Andrews, F. M., & Farris, G. F. (1972). Time pressure ...
  • Arning, K., & Ziefe, M. (2007). Understanding age diferences in ...
  • Bandura, A. (1993). Perceived Self-Efcacy in Cognitive Development and Functioning. ...
  • Bandura, A. (2012). On the Functional Properties of Perceived Self-Efcacy ...
  • Barnes, S. J., & Pressey, A. D. (2014). Caught in ...
  • Baumann, M. (1998). Time pressure, performance and awarenes of group ...
  • Bock, G. W., Ko, D. G., Kirsch, L. J., & ...
  • Organizational Climate. JSTOR: MIS Quarterly, Vol. 29, http://www.j stor. org/discover/ ...
  • Brown, S. A., Dennis, A. R., Burley, D., & Arling, ...
  • C _ ikszentmihalyi, M. (1990). Flow: Te psychology of optimal ...
  • DeSmet, A., Van Ryckeghem, D., Compernolle, S., Baranowski, T., Tompson, ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). ...
  • Hamari, J. (2013). Transforming homo economicus into homo ludens: A ...
  • Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring fow in gamifcation: ...
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamifcation ...
  • Hansen, M. T., & von Oetinger, B. (2001). Introducing T-shaped ...
  • Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: ...
  • Hasan, B. (2006). Efectiveness of computer training: Te role of ...
  • Heaven, D. (2014). Engineered compulsion: why Candy Crush is the ...
  • Hofstede, G., & Hofstede, G. J. (2006). Kultury a organizace: ...
  • Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). Demographic diferences in perceived ...
  • doi: 10. _ 080/0 _ 44929X.201 0.5 1601 8 ...
  • Lai, J. Y. (2009). How reward, computer self-efcacy, and perceived ...
  • Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological ...
  • Meder, M., Plumbaum, T., Luca, E. W. De, & Albayrak, ...
  • Moore, D. A., & Tenney, E. R. (2012). Time Pressure, ...
  • Morris, M. G., & Venkatesh, V. (2000). Age Diferences in ...
  • Morris, M. G., Venkatesh, V., & Ackerman, P. L. (2005). ...
  • Pedreira, O., Garcia, F., Brisaboa, N., & Piattini, M. (2014). ...
  • Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total Engagement: Using ...
  • Rinc, S. (2014). INT EGRATING GAM IFICATION WI TH KN ...
  • Schein, E. H. (2010). Organizational culture and leadership. Leadership (4th ...
  • Trees, L. (2013). Gamifcation in Knowledge Management. APQC Overview. Retrieved ...
  • Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, ...
  • Wang, S., Noe, R. A, & Wang, Z.-M. (2011). Motivating ...
  • Wang, W.-T., & Lai, Y.-J. (2014). Examining the adoption of ...
  • Wasko, M. M., & Faraj, S. (2005). Why should I ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز:
    تعداد مقالات: ۴۲۷۶۶
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.