افزایش حس غوطه وری در بازیهای مبتنی بر تلفنهای هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,320

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO01_007

تاریخ نمایه سازی: 19 اردیبهشت 1395

چکیده مقاله:

واقعیت افزوده به عنوان یکی ازفناوریهای نوپا جایگاه ویژه ای درکاربردهای مختلف ازقبیل آموزش گردشگری سرگرمی پزشکی و روانشناسی پیدا کرده است درصنعت بازیهای رایانه ای نیز این فناوری تعریف جدیدی ازتعامل میان بازیکن و فضای بازی ارایه کرده که موجب تحول درتولید بازیهای رایانه ای شده است دراین مقاله ما به دنبال این مطلب هستیم که ایا بهره گیری ازواقعیت افزوده میتواند منجر به افزایش حس غوطه وری و به تبع آن افزایش حس رضایت دربازیهای رایانه ای شود بدین منظور یک بازی تحت عنوان کفشدوزک دردونسخه عادی و مبتنی برواقعیت افزوده برای تلفن های هوشمند طراحی و پیاده سازی شده و توسط شرکت کنندگان درتحقیق مورد استفاده قرارگرفته است نتایج تحلیل اماری براساس تحلیل واریانس نشان ازافزایش حس غوطه وری درنسخه ای ازبازی است که با روش واقعیت افزوده پیاده سازی شده است

نویسندگان

حسین زارعی

دانشجوی رشته چندرسانه ای دانشگاه هنراسلامی تبریز

یونس سخاوت

استادیار و عضو هیئت علمی دانشکده چندرسانه ای دانشگاه هنراسلامی تبریز

صمد روحی

عضو هیئت علمی دانشکده چندرسانه ای دانشگاه هنراسلامی تبریز

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Jennett, C., Cox, A. L, Cairns, P., Dloparee, S., Epps, ...
  • Brown, E., & Cairns, P. (2004, April). A grounded investigation ...
  • Cs ikszentmilhalyi, _ _ Csikzentmihaly, M. (1991). Flow: The psychology ...
  • Slater, M., Usoh, M., & Steed, A. (1994). Depth of ...
  • Zalorik, P., & Jenison, R. L. (1998). Presence as being ...
  • Kim, M. J. (2013). A framework for context immersion in ...
  • Taylor, L. N. (2002). Video games: Perspective, point-of-vicw, and immers ...
  • Ravaja, N., Salminen, M., Holopainen, J., Saari, T., Laarni, J., ...
  • Sadowski, W., & Stanney, K. (2002). Presence in virtual environment, ...
  • Han, D. I., Jung, T., and Gibson, A. (2013). Dublin ...
  • Yu, L., Ong, S. K., and Nee, A. Y. C. ...
  • Trends, G. E. (2008). Technologies roadshow. Gartner Ident es Top ...
  • Fischer, J., Bartz, D., & Straber, W. (2005, March). Stylized ...
  • Rabin, S. (Ed.). (2013). Game AI Prol Collected Wisdom of ...
  • Hering, E. (1964). Outlines of a theory of the light ...
  • Astrid, M., Klatt, J., Ten Broeke, S., McCall, R., Krmer, ...
  • نمایش کامل مراجع