CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای و هویت دانش آموزان

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۸ | تعداد نمایش خلاصه: ۱۳۱ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۵
کد COI مقاله: CGCO02_028
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۶۵۵.۰۳ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۸ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۸ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای و هویت دانش آموزان

  نگین جباری - دکتری مدیریت آموزشی و عضو هیات علمی دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرگان
  داود طریک - دانشجوی مقطع دکتری تخصصی مدیریت آموزشی دانشگاه آزاد اسلامی واحد گرگان و کارشناس تکنولوژی و گروه های آموزشی آموزش و پرورش بندرترکمن

چکیده مقاله:

هدف اصلی تحقیق شامل بررسی تاثیر بازیها و نرم افزارهای رایانهای بر میزان هویت یابی دانشآموزان پسر مدارس ابتدایی دوره دوم شهرستان ترکمن در سال 1394 ه.ش بوده است. این تحقیق از نظر هدف، کاربردی است و از نظر نوع تحقیق توصیفی از نوع زمینه یابی میباشد. جامعه آماری در این تحقیق شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره دوم ابتدایی (پایه چهارم، پنجم و ششم) شهرستان ترکمن در سال تحصیلی 95-1394 میباشد. جهت نمونهگیری، از روش تصادفی طبقهای (بر اساس مناطق شهری و روستایی) استفاده شده است. بر اساس فرمول کوکران 257 نفر بعنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار گردآوری دادههای آماری پرسشنامه بوده است که شامل پرسشنامه استاندارد ابعاد هویت (فلاح و همکاران، 1392 (با ضریب پایایی 79/0 بوده است. آزمون مورد ا ستفاده جهت تجزیه و تحلیل داده ها و آزمون فر ضیات آزمون تحلیل واریانس F بوده ا ست. همچنین نتایج آزمون فر ضیات نشان داده است که نوع بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای، میزان استفاده از آنها و شرایط استفاده از بازی ها و نرم افزارها بر هویت یابی دانش آموزان تاثیرگذار است. بیشترین تاثیر میزان استفاده از بازیهای رایانه ای بر هویت دینی بوده است.

کلیدواژه‌ها:

بازیهای رایانه ای ، نرم افزار های کامپیوتری، دوره دوم ابتدایی، هویت

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_028.html
کد COI مقاله: CGCO02_028

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
جباری, نگین و داود طریک، ۱۳۹۵، بازی ها و نرم افزارهای رایانه ای و هویت دانش آموزان، دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان، https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_028.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (جباری, نگین و داود طریک، ۱۳۹۵)
برای بار دوم به بعد: (جباری و طریک، ۱۳۹۵)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • حق وردی طاقانکی، مهدی. (۱۳۹۳). نقش بازی های رایانه ای ...
  • بازیهای رایانه ای و هویت فرهنگی [مقاله کنفرانسی]
  • ضرغامی، محمد. (۱۳۸۶). بازی خانه‌ها و کامپیوتر: اندکی قساوت و ...
  • فلاح، وحید؛ محمودی، قهرمان؛ کاظمی، سیده شهین. (۱۲۹۲) تاثیر بازی ... (مقاله ژورنالی)
  • تاثیر بازی های رایانه ای بر هویت یابی و سبک زندگی دانش آموزان [مقاله کنفرانسی]
  • خاکزاد شاهاندشتی، سید غلامحسن. (۱۳۹۰). بازی های رایانه ای. پرسمان، ...
  • دوران، بهزاد. محسنی، منوچهر. (۱۳۸۲). هویت رویکرد و نظریه ها. ... (مقاله ژورنالی)
  • دوران، بهناز. (۱۳۸۹). نقش بازی‌های رایانه‌ای در شکل‌گیری هویت جوانان. ...
  • دوران، بهناز؛ آزادفلاح، پرویز؛ فتحی آشتیانی، علی؛ پورحسین، رضا. (۱۳۹۱). ... (مقاله ژورنالی)
  • احمدی، محمدرضا. (۱۳۸۵). مبانی روان شناختی ارتباط موثر والدین با ... (مقاله ژورنالی)
  • Fox, T. (2012). Mass media, lifestyle and young adults (un)reflexive ...
  • Kimppa, K.K., Muukkonen, P. (2012). Do Online Computer Games Affect ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه آزاد
    تعداد مقالات: ۲۴۶۹
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.