CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

بازیوارسازی آثار موزهای با متد واقعیت افزوده در جهت آموزش آثار و افزایش تعداد گردشگران

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۹ | تعداد نمایش خلاصه: ۱۹۴ | نظرات: ۲
سال انتشار: ۱۳۹۵
کد COI مقاله: CGCO02_030
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۴۲۳.۴۳ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۹ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۹ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله بازیوارسازی آثار موزهای با متد واقعیت افزوده در جهت آموزش آثار و افزایش تعداد گردشگران

  حسین زارعی - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته طراحی شبیهساز هوشمند، دانشگاه هنر اسلامی تبریز
  بهنام علیزاده اشرفی - استادیار و عضو هیات علمی دانشکده چندرسانهای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

چکیده مقاله:

بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن یک موضوع جدید و رو به رشد است که با ایجاد ویژگیها و خصوصیات یک بازی، در زمینههایی که فاقد ماهیت یک بازی هستند، جایگاه ویژهای را پیداکرده اس ت. یکی از موارد استفاده از بازی وارسازی، استفاده از آن در زمینه آموز شی و گرد شگری ا ست که در بحث آموز شی باعث افزایش سطح یادگیری و در بحث گرد شگری، باعث باهدف 3 رونق اقتصادی و افزایش تعداد گردشگران میشود . به همین منظور در این پژوهش بازیای تحت عنوان بی اینجوآموزش و شناسایی آثار موزهای و همچنین افزایش تعداد گردشگران بهصورت دوبعدی و سه بعدی با تلفیقی از فناوری واقعیت افزوده، برای تلفنهای همراه هو شمند طراحی و پیاده ساز ی شده ا ست. این بازی بهطوری طراحیشده ا ست که گرد شگر با اجرای بازی و گذراندن مراحل آن میتواند اطلاعات کلی و شناختی را در رابطه با هر اثر به دست آورد. استفاده از فناوری واقعیت افزوده در بازی سبب جذابتر شدن باز ی، ایجاد انگیزه گردشگر برای ادامه بازی، گذراندن فرایند یادگیری با استفاده از روش دیداری و از همه مهمتر افزایش تعداد گردشگران خواهد شد . گفتگوی بین کاراکترها، امکان نوشتن و انتخاب کردن جواب معماهای مطرحشده و همچنین پیدا کردن رمز گمشده در بازی از طریق فناوری واقعیت افزوده سبب یادگیری گردشگر و تشویق آنها به ادامه بازی شده است . میتوان از پرینتهای سه بعدی از آثار نیز در آینده بهعنوان جایزه برای گردشگران ی که کلیه مراحل را با موفقیت طی میکنند در ابعاد بسیار کوچک در نظر گرفت که میتواند کمک بسزایی در جذب گردشگران را به همراه دا شته با شد. ن سخه چندزبانه این بازی نیز در صورت گ سترش ایده، قابل پیاده ساز ی خواهد بود که میتواند در حیطه ارزآوری در عرصه اقتصاد صنعت گردشگری حایز اهمیت باشد.

کلیدواژه‌ها:

بازیوارسازی، واقعیت افزوده، آموزش، شناخت، افزایش گردشگران

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_030.html
کد COI مقاله: CGCO02_030

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
زارعی, حسین و بهنام علیزاده اشرفی، ۱۳۹۵، بازیوارسازی آثار موزهای با متد واقعیت افزوده در جهت آموزش آثار و افزایش تعداد گردشگران، دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان، https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_030.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (زارعی, حسین و بهنام علیزاده اشرفی، ۱۳۹۵)
برای بار دوم به بعد: (زارعی و علیزاده اشرفی، ۱۳۹۵)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • Yamabe, T., & Nakajima, T. (2013). Playful training with augmented ...
  • Negrusa, A. L, Toader, V., Sofica, A., Tutunea, M. F., ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011, ...
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing ...
  • Xu, F., Weber, J., & Buhalis, D. (2013). Gamification in ...
  • Stadler, D., & Bilgram, V. (2016). Gamification: Best Practices in ...
  • Han, D. I., Jung, T., & Gibson, A. (2013). Dublin ...
  • افزایش حس غوطه وری در بازیهای مبتنی بر تلفنهای هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده [مقاله کنفرانسی]
  • Paharia, R. (2010). Who coined the term "gamification ". linea] ...
  • McDonald, M., Musson, R., & Smith, R. (2007). The practical ...
  • Grace, M. V., & Hall, J. (2008). Projecting surveillance entertainment ...
  • Takahashi, D. (2008). Funware 's threat to the traditional video ...
  • Ferrera, J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday ...
  • Dignan, A. (2011). Game frame: Using games as a strategy ...
  • Priebatsch, S., Seth Priebatsch: The Game Layer on Top of ...
  • Salman, M., D Heutelbeck, and M. Hemmje. Towards social network ...
  • _ DomiNguez, A., Saenz-De-Na varrete, J., De-Marcos, L, Fern aNdez-Sanz, ...
  • Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in ...
  • Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in ...
  • Correaa, C., & Kitanoa, C. (2015). Gamification in Tourism: Analysis ...
  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification ...
  • Dopker, A., Brockmann, T., Stieglitz, S., & Horbach, M (2013). ...
  • Sanchez, E., & Pierroux, P (2015). Gamifing the Museum: A ...
  • Noor, N.M., F.H. Yusoff, and R. Lob, THE POTENTIAL USE ...
  • Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., ...
  • Perry, B. (2015). Gamifing French language learning: a case study ...
  • Grace, L. (2005). Game type and game genre. Retrieved February, ...
  • Wolf, M. J. (2001). Genre and the video game. The ...
  • Hering, E., Outlines of a theory of the light sense. ...
  • Pivec, M., Dziabenko, O, & Schinnerl, I. (2003, July). Aspects ...
  • Bazerman, C., Reference guide to writing across the curriculum 2005: ...
  • عالی آمنه، سیف علی اکبر، کدیور پروین، دلاور علی، تاثیر ... (مقاله ژورنالی)
  • عبادی رحیم، یادگیری الکترونیکی، چاپ اول، نشر آفتاب مهر، ۱۳۸۳ ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    1.0
    ۲ تعداد پژوهشگران نظر دهنده
    5 0
    4 0
    3 0
    2 0
    1 2
    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: ۱۳۷۲
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.