بازیوارسازی آثار موزهای با متد واقعیت افزوده در جهت آموزش آثار و افزایش تعداد گردشگران

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,067

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO02_030

تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1396

چکیده مقاله:

بازیوارسازی یا گیمیفیکیشن یک موضوع جدید و رو به رشد است که با ایجاد ویژگیها و خصوصیات یک بازی، در زمینههایی که فاقد ماهیت یک بازی هستند، جایگاه ویژهای را پیداکرده اس ت. یکی از موارد استفاده از بازی وارسازی، استفاده از آن در زمینه آموز شی و گرد شگری ا ست که در بحث آموز شی باعث افزایش سطح یادگیری و در بحث گرد شگری، باعث باهدف 3 رونق اقتصادی و افزایش تعداد گردشگران میشود . به همین منظور در این پژوهش بازیای تحت عنوان بی اینجوآموزش و شناسایی آثار موزهای و همچنین افزایش تعداد گردشگران بهصورت دوبعدی و سه بعدی با تلفیقی از فناوری واقعیت افزوده، برای تلفنهای همراه هو شمند طراحی و پیاده ساز ی شده ا ست. این بازی بهطوری طراحیشده ا ست که گرد شگر با اجرای بازی و گذراندن مراحل آن میتواند اطلاعات کلی و شناختی را در رابطه با هر اثر به دست آورد. استفاده از فناوری واقعیت افزوده در بازی سبب جذابتر شدن باز ی، ایجاد انگیزه گردشگر برای ادامه بازی، گذراندن فرایند یادگیری با استفاده از روش دیداری و از همه مهمتر افزایش تعداد گردشگران خواهد شد . گفتگوی بین کاراکترها، امکان نوشتن و انتخاب کردن جواب معماهای مطرحشده و همچنین پیدا کردن رمز گمشده در بازی از طریق فناوری واقعیت افزوده سبب یادگیری گردشگر و تشویق آنها به ادامه بازی شده است . میتوان از پرینتهای سه بعدی از آثار نیز در آینده بهعنوان جایزه برای گردشگران ی که کلیه مراحل را با موفقیت طی میکنند در ابعاد بسیار کوچک در نظر گرفت که میتواند کمک بسزایی در جذب گردشگران را به همراه دا شته با شد. ن سخه چندزبانه این بازی نیز در صورت گ سترش ایده، قابل پیاده ساز ی خواهد بود که میتواند در حیطه ارزآوری در عرصه اقتصاد صنعت گردشگری حایز اهمیت باشد.

نویسندگان

حسین زارعی

دانشجوی کارشناسی ارشد رشته طراحی شبیهساز هوشمند، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

بهنام علیزاده اشرفی

استادیار و عضو هیات علمی دانشکده چندرسانهای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • افزایش حس غوطه وری در بازیهای مبتنی بر تلفنهای هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده [مقاله کنفرانسی]
  • تاثیر آموزش مبتنی بر رویکرد نوشتن برای یادگیری (WTL) در ارتقاء سطح یادگیری و تفکر دانشجویان [مقاله ژورنالی]
  • عبادی رحیم، یادگیری الکترونیکی، چاپ اول، نشر آفتاب مهر، 1383 ...
  • Yamabe, T., & Nakajima, T. (2013). Playful training with augmented ...
  • Negrusa, A. L, Toader, V., Sofica, A., Tutunea, M. F., ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011, ...
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing ...
  • Xu, F., Weber, J., & Buhalis, D. (2013). Gamification in ...
  • Stadler, D., & Bilgram, V. (2016). Gamification: Best Practices in ...
  • Han, D. I., Jung, T., & Gibson, A. (2013). Dublin ...
  • Paharia, R. (2010). Who coined the term "gamification ". linea] ...
  • McDonald, M., Musson, R., & Smith, R. (2007). The practical ...
  • Grace, M. V., & Hall, J. (2008). Projecting surveillance entertainment ...
  • Takahashi, D. (2008). Funware 's threat to the traditional video ...
  • Ferrera, J. (2012). Playful Design: Creating Game Experiences in Everyday ...
  • Dignan, A. (2011). Game frame: Using games as a strategy ...
  • Priebatsch, S., Seth Priebatsch: The Game Layer on Top of ...
  • Salman, M., D Heutelbeck, and M. Hemmje. Towards social network ...
  • _ DomiNguez, A., Saenz-De-Na varrete, J., De-Marcos, L, Fern aNdez-Sanz, ...
  • Stott, A., & Neustaedter, C. (2013). Analysis of gamification in ...
  • Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in ...
  • Correaa, C., & Kitanoa, C. (2015). Gamification in Tourism: Analysis ...
  • Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014, October). Gamification ...
  • Dopker, A., Brockmann, T., Stieglitz, S., & Horbach, M (2013). ...
  • Sanchez, E., & Pierroux, P (2015). Gamifing the Museum: A ...
  • Noor, N.M., F.H. Yusoff, and R. Lob, THE POTENTIAL USE ...
  • Eleftheria, C. A., Charikleia, P., Iason, C. G., Athanasios, T., ...
  • Perry, B. (2015). Gamifing French language learning: a case study ...
  • Grace, L. (2005). Game type and game genre. Retrieved February, ...
  • Wolf, M. J. (2001). Genre and the video game. The ...
  • Hering, E., Outlines of a theory of the light sense. ...
  • Pivec, M., Dziabenko, O, & Schinnerl, I. (2003, July). Aspects ...
  • Bazerman, C., Reference guide to writing across the curriculum 2005: ...
  • نمایش کامل مراجع