CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

بررسی علل گرایش جوانان به استفاده از بازی رایانه ای کلش با استفاده از نظریه استفاده و رضایتمندی با رویکرد آسیب شناسانه به بازی کلش

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۱۲ | تعداد نمایش خلاصه: ۱۵۶ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۵
کد COI مقاله: CGCO02_036
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۵۲۰.۲۴ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۱۲ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۱۲ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله بررسی علل گرایش جوانان به استفاده از بازی رایانه ای کلش با استفاده از نظریه استفاده و رضایتمندی با رویکرد آسیب شناسانه به بازی کلش

  نگین برات دستجردی - استادیار ، گروه علوم تربیتی ، دانشگاه اصفهان
  لیلا برهانی - دانشجوی کارشناسی رشته تکنولوژی آموزشی ، دانشگاه اصفهان

چکیده مقاله:

امروزه در عصری زندگی می کنیم که بازیهای رایانه ای به عنوان جزیی از زندگی افراد در آمده است بازی کلش آف کلنز به عنوان یکی از این بازیها توانسته است در مدت زمان کوتاهی افراد زیادی را به خود جذب کند . در این مقاله علل گرایش به بازی کلش آف کلنز با توجه به نظریه ی استفاده و رضایت مندی و با رویکرد آسیب شناسانه مورد بررسی قرار میگیرد پژوهش حاضر توصیفی – پیمایشی است . جامعه آماری این پژوهش کلیه ی نوجوانانی که بازی کلش را انجام داده اند می باشد که بصورت نمونه گیری هدفمند در دسترستعداد 60 نفر از جوانانی که این بازی را انجام داده اند به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند ابزار جمع آوری اطلاعات پرسشنامه محقق ساخته است که با استفاده از روش پیمایشی و استخراج و تحلیل داده ها این نتیجه حاصل شد که عوامل کارکردی (سرگرمی ، ارتباطی ، اجتماعی ، اقتصادی ، آموزشی) نگرشی ، نقاط م ثبت بازی و نقاط منفی بازی در گرایش جوانان به استفاده از بازی کلش آف کلنز مرتبط بوده است و عوامل سرگرمی ، نگرشی و نقاط قوت بازی بالاترین عوامل و عوامل ارتباطی ، اجتماعی ، اقتصادی کمترین عوامل گرایش به بازی کلش بوده است .

کلیدواژه‌ها:

بازی کلش ، نظریه استفاده و رضایت مندی ، جوانان

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_036.html
کد COI مقاله: CGCO02_036

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
برات دستجردی, نگین و لیلا برهانی، ۱۳۹۵، بررسی علل گرایش جوانان به استفاده از بازی رایانه ای کلش با استفاده از نظریه استفاده و رضایتمندی با رویکرد آسیب شناسانه به بازی کلش، دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان، https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_036.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (برات دستجردی, نگین و لیلا برهانی، ۱۳۹۵)
برای بار دوم به بعد: (برات دستجردی و برهانی، ۱۳۹۵)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • : ذکائی، م.س .(۱۳۸۳. جوانان و فراغت مجازی فصلنامه مطالعات ... (مقاله ژورنالی)
  • : علیزاده، ع . (۱۳۸۵). جوان و بازی های رایانه ...
  • : دبیرستان های تهران به بازی های رایانه ای . ...
  • : علوم اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی. ...
  • : گانتر، ب .(۱۳۸۸). اثر بازی های ویدئویی و رایانه ...
  • مک کوئیل، د .(۱۳۸۲). مخاطب شناسی.(_ م .منتظرقائم، مترجم). تهران ...
  • : ویندال، س .سیگناتیزر، ب و اولسون، ج .(۱۳۸۷) .کاربرد ...
  • : زارع، ا.نیک عهد، م.(۱۳۹۲). ارزیابی عوامل موثر بر گرایش ... (مقاله ژورنالی)
  • : بنیاد ملی بازی های رایانه ای (۹۵).گزارش سالانه بنیاد ...
  • : Allport. G, Attitude, Inc. Murchison (eds) (0391), A hand ...
  • : Feldman, R, s. (0333). Understanding psychology, mac graw - ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: ۱۲۷۵۵
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.