تولید نقشه در محتوای بازی بر پایه الگوریتم ماشین سلولی

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 429

فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO02_069

تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1396

چکیده مقاله:

در این پژوهش راهکارهایی برای آسان کردن تولید و طراحی محتوای صفحات بازی های پیچیده ارایه شده است. طراحی محتوای بازیهای ویدویی به جهت نیاز به برنامهنویسان متعدد، کاری زمان بر و پرهزینه است، اما در سالهای اخیر با استفاده از روشهای تولیدالگوریتمیک محتوای صفحه، تولید و طراحی بازیها از لحاظ زمان، هزینه و برنامهنویسی آن به تعادل رسیده است. تمرکز این پژوهش بر روی الگوریتم ماشینسلولی برای تولید محتوای بازیها است. در این مقاله از الگوریتم ماشین سلولی برای تولید یک صفحه از بازی و با انتخاب اجرای یکی از قوانین آن با توزیعی غیریکنواخت در فضای دوبعدی استفاده شده است. برای یافتن حالت بقا، تولد دوباره ومرگ هر سلول در صفحه به جهت متحرک بودن آن، از بازیزندگیکانوی و قوانین حاکم بر گلایدرهای کلاس چهارم ماشین سلولی استفاده شده است . برای انتخاب بهینه بین نسلهای تولید شده از الگوریتم ازدحامذرات استفاده شده که علاوه بر یافتن بهینهمحلی باتوجه به وضعیت فعلی خود سلول و همسایگان آن، برای یافتن حالت سلول در نسل بعدی خود به محاسبه معادلات عمومی و مقایسهبا حالت بهینه کلی صفحه نیز میپردازد و حالت بهینهای که این الگوریتم برای نسل بعدی سلول مییابد، حساب شده است. در این مقاله علاوه بر توضیح اجرای الگوریتم ماشینسلولی و بازیزندگیکانوی، روش های محاسبه الگوریتم ازدحامذرات در به روزرسانی حالت سلول موثر است.

نویسندگان

پویا گلچیان

دانشجو کارشناسی ارشد دانشگاه آزاد کرج

اعظم باستان فرد

استادیار دانشگاه آزاد کرج

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • D. Ashlock, C. Lee, and C. McGuinness, "Search-based procedural generation ...
  • K. Hartsook, A. Zook, S. Das, and M. O. Riedl, ...
  • L. Johnson, G. N. Yannakakis, and J. Togelius, "Cellular automata ...
  • Design of Balanced Board Games, " in AI Interactive Digital ...
  • A. Pech, P. Hingston, M. Masek, and C. P. Lam, ...
  • N. Shaker, M. Nicolau, G. N. Yannakakis, J. Togelius, and ...
  • set programming for procedural content generation: A design space Answer:ه ...
  • R. Van Der Linden, R. Lopes, and R. Bidarra, "Procedural ...
  • J. Blow, "Game Development: Harder Than You Think, " Queue, ...
  • game, " IEEE Trans. Comput. Intell. AI Games, vol. 1, ...
  • Intell. AI Games, vol. 3, no. 0 p. 81-77, 0211. ...
  • J. Togelius, M. Preuss, and G. Yannakakis, "Towards multiobjective procedural ...
  • T. Roughgarden, "Algorithmic game theory, " Commun. ACM, vol. 13, ...
  • N. H. Packard and . Wolfram, _ "Two -dimensional cellular ...
  • Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and ...
  • Comput. Entertain., vol. 6, no. 3, p. 1, 0228. ...
  • automata and particle SWarm optimization, " J. Appl. Remote Sens., ...
  • A taxonomy and survey, " in IEEE Transactions on Computational ...
  • E. J. Hastings, R. K. Guha, and K. O. Stanley, ...
  • R. Lopes and R. Bidarra, "Adaptivity challenges in games and ...
  • A. B. Hashemi and M. R. Meybodi, "Cellular PSO A ...
  • T. Tutenel, R. Bidarra, R. M. Smelik, and K. J. ...
  • dynamic urban growth using hybrid cellular Modelingء 17. A. Rabbani, ...
  • J. Togelius, G. N. Yannakakis, K. O. Stanley, and C. ...
  • نمایش کامل مراجع