CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

طراحی کاربرد آموزش حروف الفبای انگلیسی با استفاده از بازی واقعیت افزوده کودکان 5الی 8سال

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۹ | تعداد نمایش خلاصه: ۲۵۱ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۵
کد COI مقاله: CGCO02_076
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۴۱۳.۵۶ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۹ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۹ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله طراحی کاربرد آموزش حروف الفبای انگلیسی با استفاده از بازی واقعیت افزوده کودکان 5الی 8سال

  عباس غفاری - استادیار و عضو هیاتعلمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز
  پوریا نعمانی - دانشجوی کارشناسی ارشد تولید بازی رایانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز
  جلال فلاح - کارشناس چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز
  پوریا جعفرزاده رومیانی - دانشجوی کارشناسی چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز

چکیده مقاله:

آموزش کودکان نسبت به افراد بالغ ، به دلیل تفاوت در میزان و نحوه تمرکز کردن مشکل است، چون آنها میتوانند بر روی چیزی تنها برای دوره کوتاهی از زمان تمرکز کنند.یادگیری سرگرمکننده و تعاملی میتواند توجه آنها را جلب کرده و بنابراینتمرکز و میزان یادگیری را برای یادگیرنده خردسال بهبود دهد. امروزه استفاده از فناوری واقعیت افزوده در بسیاری از زوایای زندگی روزمره انسان شایع شده است. با توجه به ویژگیهای منحصربهفرد این فناوری ،مانند :جلبتوجه مخاطب و ایجاد سطحمناسبی از حس غوطهوری به نظر میرسد بهکارگیری این فناوری در حوزههایی مانند آموزش کودکان میتواند مفید واقع شود.پیشنهاد استفاده از واقعیت افزوده ازآنجهت که آموزش با رسانهای محبوب و مدرن ارایه میکند، میتواند آموزشی سرگرمکننده را در پی داشته باشد. در این پژوهش قصد داریم با بررسی بهکارگیری فناوری واقعیت افزوده درزمینه آموزش کودکان، طرحیبرای استفاده از این فناوری در آموزش الفبای لاتین برای کودکان 5الی 8سال را ارایه دهیم. بدین منظور بازنمایی کتاب آموزشحروف الفبای انگلیسی را با بهکارگیری فناوری واقعیت افزوده بررسی نموده و درنهایت طرحی برای این بازنمایی ارایه خواهیم داد . با توجه به این ویژگیهای تعاملی و جذاب کتاب مجازی و همراستا بودن این بازنمایی با عواملی که در راستای جذب مخاطبان در این رده سنی مهم تلقی میشوند پیشبینی میشود که استفاده از این ابزار برای آموزش این رده سنی موثر واقع شود.

کلیدواژه‌ها:

واقعیت افزوده، آموزش کودکان، الفبای انگلیسی

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_076.html
کد COI مقاله: CGCO02_076

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
غفاری, عباس؛ پوریا نعمانی؛ جلال فلاح و پوریا جعفرزاده رومیانی، ۱۳۹۵، طراحی کاربرد آموزش حروف الفبای انگلیسی با استفاده از بازی واقعیت افزوده کودکان 5الی 8سال، دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان، https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_076.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (غفاری, عباس؛ پوریا نعمانی؛ جلال فلاح و پوریا جعفرزاده رومیانی، ۱۳۹۵)
برای بار دوم به بعد: (غفاری؛ نعمانی؛ فلاح و جعفرزاده رومیانی، ۱۳۹۵)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • Yasak, Z..Yamhari, S., & Esa, A. (2212). Penggunaan Teknologi dalam ...
  • Charsky D, Ressler W. "Games are made for fun": Lessons ...
  • University of Ilinois at Urbana -Champaign (2222, February 12). All ...
  • عبادی رحیم، یادگیری الکترونیکی، چاپ اول، نشر آفتاب مهر ۱۳۸۳، ...
  • Malone T. Heuristics for Designing Enjoyable User Interface: Lessons From ...
  • Milgram, P. andKishino, F. (1224). A taxonomyofm ixedrea lityvis ualdisplays. ...
  • Klopfer E. Augmented Learning: Research and de sign of mobile ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: ۱۴۲۵
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.