CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

طراحی و ارایه مدل پویای تعامل اجتماعی در بازیهای رایانهای سبک نقش آفرینی

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۹ | تعداد نمایش خلاصه: ۱۲۴ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۵
کد COI مقاله: CGCO02_077
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۵۲۴.۳۱ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۹ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۹ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله طراحی و ارایه مدل پویای تعامل اجتماعی در بازیهای رایانهای سبک نقش آفرینی

  پریسا عبداللهی - پژوهشگر و دانشجوی چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز
  صمد روحی - عضو هیات علمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز

چکیده مقاله:

یکی از ا صلی ترین چالش هایی که صنعت بازی های ویدیویی با آن مواجه ا ست، زندگی بخ شیدن و قابل باور ساختن بازی، 1 کاراکتر بازیکن و غیر بازیکن ها (NPCs (می باشد. به منظور قابل باور ساختن کاراکترهای بازی، نه تنها نیاز به افزایش انیمیشن و تمهیدات گرافیکی می باشیم، بلکه به الگوی رفتاری مناسبی که شبیه رفتار در دنیای واقعی می باشد نیز نیازمندیم. از طرفی بازنمایی اح سا سات در بازی های رایانهای سبب می شود بازیکن ارتباطی عاطفی با آواتار خود در محیط بازی ایجاد کرده و باعث بالا رفتن سطح غوطه وری بازیکن می شود. تحقیقات انجام گرفته در این زمینه ن شان می دهند که اح سا سات نقش کلیدی در تعیین رفتار افراد دارند. به منظور بهبود در باور رفتار کاراکترهای بازیکن، در این مقاله با پیاده سازی محا سبه کمی سطح احساس و تاثیر شخصیت بر روی احساسات ، رفتار مناسب کار اکتر بازیکن در قبال موقعیتی که در آن قرار گرفته شنا سایی شده و در لحظه منا سب فراخوانی می شود . به منظور واقعیتر شدن اح ساس محا سبه شده در هر لحظه، تاثیر شخصیت بازیکن بر روی تحریک احساس مشخص و پس از بروزرسانی احساس جدید با توجه به روابط استفاده شده، رف تار مورد انتظار پیش بینی و اجرا می شود.

کلیدواژه‌ها:

تعامل اجتماعی، بازنمایی احساس، بازیهای سبک نقش آفرینی

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_077.html
کد COI مقاله: CGCO02_077

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
عبداللهی, پریسا و صمد روحی، ۱۳۹۵، طراحی و ارایه مدل پویای تعامل اجتماعی در بازیهای رایانهای سبک نقش آفرینی، دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان، https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_077.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (عبداللهی, پریسا و صمد روحی، ۱۳۹۵)
برای بار دوم به بعد: (عبداللهی و روحی، ۱۳۹۵)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • Prendinger, H., Descamps, S., and Ishizuka, M.)2002(.Scripting affective communication with ...
  • Shiota, M., Campos, B., Keltner, D., and Hertenstein, M. (2004). ...
  • Isbister, K. (2006). Better Game Characters by Design: A Psychological ...
  • Rousseau, D. and Hayes-Roth, B. (1998). A social -psychological model ...
  • Bickmore, T. W. and Cassell, J. (2001). Relational agents: a ...
  • Brown, P. and Levinson, S. (1987). Politeness: Some Universals in ...
  • Walker, M. A., Cahn, J. E., and Whittaker, S. J.)1779(.Improvising ...
  • Magalie Ochs, Nicolas Sabouret and Vincent Corruble, Modeling the Dynamics ...
  • Ortony, A. (1991). Memories, thoughts, and emotions Es-says in honor ...
  • DuyBui, T. (2004). Creating emotions and facial expressions for embodied ...
  • Ortony, A. (2002). On making believable emotional agents believable. In ...
  • J. de Rivera and C. Grinkis, "Emotion as relationships, " ...
  • D. Keltner and J Haidt, "Social functions of emotions, " ...
  • Magalie Ochs, Nicolas Sabouret, and Vincent Corruble, Simulation of the ...
  • B. Knutson, "Facial expressions of emotion influence interpersonal trait inferences, ...
  • Mehrabian, A. (1996). Pleasure-a rousal-dom inance: A general framework for ...
  • Smith, E. andMackie, D. (2007). Social Psychology, chapter Liking and ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: ۱۳۳۵
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.