CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

طراحی و پیادهسازی بازیهای رایانهای سهبعدی با مراحل خود تولید در سبک سکویی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۸ | تعداد نمایش خلاصه: ۱۱۸ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۵
کد COI مقاله: CGCO02_078
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۵۰۷.۶۳ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۸ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۸ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله طراحی و پیادهسازی بازیهای رایانهای سهبعدی با مراحل خود تولید در سبک سکویی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده

  حسین زارعی - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته طراحی شبیهساز هوشمند، دانشگاه هنر اسلامی تبریز
  صمد روحی - عضو هیات علمی دانشکده چندرسانهای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز

چکیده مقاله:

واقعیت افزوده یکی از فناور یها ی جدید و نوظهور در علوم رای انه ای استتتت ده در زمینه ها ی مختلفی ازجمله آموزش ویادگیری، داربردهای درمانی و پزشکی، گردشگری و علوم انسانی مانند روانشناسی و سرگرمی جایگاه ویژهای پیدادرده است.این فناوری به دلیل تعریف و ایجاد یک تجربه جدید دربازیهای رایانهای مورد استقبال فعالان صنعت بازیساز ی قرارگرفته است. با افزایش سطح استف اده از تلفنهای هوشمند زمینه استفاده از فناوری واقعیت افزوده گسترش خوبی پیدادرده و فرصتخوبی را برای بازیهای مبتنی بر تلفنهای هوشمند بهصورت سه بعدی فراهم درده است. بازیهای سه بعدی به دلیل ذخیرهدردن دامنهی گ سترده ای داده از قبیل مادهها 4 ، بافتها 5 و پویانماییها ن سبت به فایلهای دوبعدی ده فقط ماتریس دوبعدی از نقاط و رنگها ه ستند سبب شده ا ست تا بازیهای تلفنهای هو شمند ، به دلیل محدودیتهای پرداز شی و سایر منابعمصرفی، بهصورت دوبعدی ساخته شوند تا از تعدد مدلهای سه بعدی در بازی داسته شود و بازی با سرعت بهتری اجرا شود. در این پژوهش ما با طراحی و پیادهستتازی مراحل یک بازی بهصتتورت خوددار ستتعی دردهایم تا این مشتتکل را در ستتاختبازیهای سه بعدی مبتنی بر واقعیت افزوده برای تلفنهای هوشمند رفع دنیم. به همین منظور برای ساخت مراحل خود تولیددر این سبک ، بازی میگا طراحی و پیاده سازی شده است. در این بازی برای ساخت مراحل خود تولید، از خانه های وزن دار استفاده شده است. خانه ها در ابتدای تولید مرحله، وزن دهی میشوند بعد بر اساس این وزن ها و با دمک الگوریتم A* مسیر بازی مشخص و دشمن ها در آن مرحله از بازی چیده میشوند.

کلیدواژه‌ها:

بازیهای سهبعدی، مراحل خود تولید، سکو بازی، واقعیت افزوده

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_078.html
کد COI مقاله: CGCO02_078

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
زارعی, حسین و صمد روحی، ۱۳۹۵، طراحی و پیادهسازی بازیهای رایانهای سهبعدی با مراحل خود تولید در سبک سکویی مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده، دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها، اصفهان، دانشگاه اصفهان، https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_078.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (زارعی, حسین و صمد روحی، ۱۳۹۵)
برای بار دوم به بعد: (زارعی و روحی، ۱۳۹۵)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • Feil, J., & Scattergood, M. (2005). Beginning game level design. ...
  • Jang, S. H., You, S. H., Hallett, M., Cho, Y. ...
  • Byrne, E. (2005). Game level design. Boston: Charles River Media. ...
  • Azuma, R. T. (1997). A Survey of augmented reality. Presence: ...
  • Han, D. I., Jung, T., & Gibson, A. (2013). Dublin ...
  • Yu, L., Ong, S. K., & Nee, A. Y. C. ...
  • Trends, G. E. (2008). Technologies roadshow. Gartner Ident es Top ...
  • Geroimenko, V. Augmented Reality Technology and Art:The Analysis and Visualization ...
  • Furht, B. Handbook of Augmented Reality. Berlin: Springer, 2011. ...
  • Zahorik, P., & Jenison, R. L. (1998). Presence as being-in ...
  • I1. E. Brown and P. Cairns, "A grounded investigation of ...
  • افزایش حس غوطه وری در بازیهای مبتنی بر تلفنهای هوشمند با استفاده از واقعیت افزوده [مقاله کنفرانسی]
  • J. Reid, E. Geelhoed, R. Hull, K. Cater, and B. ...
  • Scott, S &Hayes, S. Social Immersive Media Pursuing Best Practices ...
  • طراحی کاربرد آموزش الفبای فارسی بابهره گیری ازفناوری واقعیت افزوده [مقاله کنفرانسی]
  • Liu, X., & Ye, Y. (2014). Proceedings of the 9th ...
  • _ Millington, I., Funge, J., ARTIFICIAL INTELL IGENCE FOR GAMES ...
  • Lewis, M., & Jacobson, J. (2002). Game engines. Comm unications ...
  • Russell, S, Norvig, P., & Intelligence, A. (1995). A modern ...
  • Jason, G. (2009). Game Engine Architecture. AK Peters. ...
  • Web Service Selection Based on Trust Constraints Using Social Network Analysis [مقاله کنفرانسی]
  • بررسی و مقایسه الگوریتم A* و مشتقات آن در پیاده سازی هوش مصنوعی در بازی های رایانه ای [مقاله کنفرانسی]
  • Cormen, T. (2001). H.; Leiserson, Charles E.; Rivest, Ronald L.; ...
  • John. Wiley.and.Sons. _ (2006).A lgorithms. and. Networking.for. Computer. Games. ...
  • Schwab, B. (2009). AI game engine programming. Nelson Education. ...
  • Jason, G. (2009). Game Engine Architecture. AK Peters. ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: ۱۳۷۲
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.