نقش دشمن بر هویت فرهنگی با استفاده از بازی های رایانه ای در جنگ نرم
سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 3,134
فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
CGCO02_092
تاریخ نمایه سازی: 19 خرداد 1396
چکیده مقاله:
امروزه بازی های رایانه ای به عنوان یک رسانه در کنار سایر رسانه ها قرار گرفته اند و با اینکه از عنوان رسانه خاموش از آن ها یاد می شود اما قدرت تاثیرگذاری اشان از بسیاری رسانه ها بیشتر است. با استفاده از نظریه نظام تحلیل هویت پیتر بورکمی توان فرآیند جنگ نرم و تاثیر آن بر هویت فرهنگی جوانان را تشریح کرد و نشان داد چگونه هویت جدیدی شکل می گیرد. این مقاله با روش اسنادی , به تحلیل هویت فرهنگی و مولفه های درنظر گرفته شده برای آن که شامل هویت ملی , هویتدینی و هویت انقلابی است می پردازد و به این سوال پاسخ می دهد که در کدام یک از ابعاد هویت فرهنگی دشمن تاثیربیشتری بر جای گذاشته است. در نهایت نسل نوجوان و جوان برای تطبیق خودش با فرهنگ ارایه شده توسط بازی ها هویت جدید , مستقل و جدا افتاده از هویت فعلی اش را پدید می آورد. با توجه به تهاجم گسترده بازی های رایانه ای نیازمند نقش موثر نهادهای دولتی , مراکز فرهنگی و تولید نرم افزار , مسیولان و مربیان مدارس و بالاخص خانواده ها هستیم
کلیدواژه ها:
نویسندگان
ثمر زوار
دانشجوی کارشناسی ارشد جامعه شناسی
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :