هویت یابی و فرهنگ سازی نقش قهرمان در بازی های رایانه ای (بررسی موردی بازی ایرانی میرمهنا و بازی خارجی ندای وظیفه)

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 541

فایل این مقاله در 10 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO03_014

تاریخ نمایه سازی: 11 خرداد 1397

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر مطالعه ای تطبیقی در جهت خوانش شخصیت یک قهرمان و به طبع آن ضد قهرمان در یک فرهنگ و یا دیگر فرهنگ ها است. شخصیت های یک بازی با توجه به نوع روایت و سبکی که برای آن بازی در نظر گرفته شده، میتوانند کنش تعاملی موفقی با بازیکن برقرار کنند. بنابراین بازیکن میتواند، در طول روند یک بازی و هدف متصور شده برای شخصیت اصلی آن بازی، یک آن خود را قهرمان یا ضد قهرمان بازی ببیند. بنابراین سوالی که پژوهش حاضر بر پایه آن شکل گرفته این است: هویت یابی و فرهنگ سازی شخصیت قهرمان در یک بازی رایانه ای چگونه است اگرچه پاسخ به اینگونه سوالات نیاز به تلاش بیشتر از سوی پژوهشگران دارد. اما با توجه به یافته های تحقیق، این طور استنباط میشود که، اغلب آثار بزرگ و خارق العاده در زمینه ها و آثار هنری بگونه ای دارای شخصیتها (قهرمان هایی) بزرگ و جاودانه اند چه در نقش مثبت چه منفی، حتی اگر قبل از اینکه آنها حیات پیدا کنند کنش، روایت و قصه شان شکل گرفته باشد باز هم این شخصیتها (قهرمان ها) هستند که در بخاطر ماندن روایت قصه شان پیشی میگیرند. پژوهش حاضر، توصیفی تحلیلی بوده و به روش تطبیقی انجام گرفته؛ در جمع آوری داده ها از انجام بازی های مورد نظر، شیوه مشاهده ای و همچنین از منابع کتابخانه ای و الکترونیکی بهره برده شده است. شیوه ارایه پژوهش بدین طریق است که ابتدا به پاره ای از توضیحات در بدنه پژوهش پرداخته شده، سپس به تحلیل یافته ها (نقش و هویت قهرمان و متن روایت) پرداخته شده است.

نویسندگان

راضیه حق شناس

دانشجوی کارشناسی ارشد پژوهش هنر، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه مازندران

فتانه محمودی

دانشیارگروه پژوهش هنر، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه مازندران