کاربرد هوش مصنوعی در بازی رایانه ای

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 5,241

فایل این مقاله در 27 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

این مقاله در بخشهای موضوعی زیر دسته بندی شده است:

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

COMCONF05_266

تاریخ نمایه سازی: 21 اردیبهشت 1397

چکیده مقاله:

حتما در دوران کودکی بازی O - X را انجام دادید . به طور مثال شما با حرف O و دوستتون با حرف X خونه های یه جدول 9 خونه ای را پر میکردید. و هرکس که میتونست با حرف مربوط به خودش سه خونه پشت هم رو پر کنه برنده میشد!حالا حالات ممکن صفحه را در حین اجرای بازی در نظر بگیرید. . این حالات محدود و قابل پیش بینی هستند و تعداد آنها 19683 حالت است) برای محاسبه، برای هر یک از 9 تا خانه جدول میتوان سه حالت خالی، Xو O را در نظر گرفت پس تعداد کل حالات 3^9 خواهد بود.(میشه برنامه ای نوشت که تمام این حالات را در نظر میگیرد و در ازای هر حالت خاص، رفتاری هوشمندانه را انجام میدهد .شاید عدد 3^ 9 به نظرتون بزرگ بیابید. اما حقیقت این است که با در نظر گرفتن قوانین بازی میتوان این حالات را خلاصهتر کرد. نکتهی مهم در این برنامه، محدود بودن حالات ممکن است. ببرای همین میشه برنامه ی این بازی را به گونهای نوشت که هیچگاه بازنده نباشد.(در نظر بگیرید که نوشتن چنین برنامه ای برای بازی شطرنج تقریبا غیرممکن است)درست است که این الگوریتم در بازی در برابر حریف شکست نمیخورد و همواره هوشمندانه ترین رفتار را از خود نشان میدهد اما این هوشمندی برنامه نویس است که در قالب دستورات الگوریتمیک به کامپیوتر القا شده است و برنامه به خودی خود هیچگونه خلاقیت و هوشمندی در اجرای بازی نداشته و فقط از یک مجموعه باید و نباید و دستور که برنامه نویس به آن داده، تبعیت کرده است.پس ما از یک برنامهی هوشمند و یا بهعبارت دیگر هوش مصنوعی، قابلیت های مختلفی مثل استنتاج، حدس، خلاقیت و یادگیری را انتظار داریم. اما آیا بواقعا میشه چنین انتظارهایی را از برنامه های کامپیوتری داشت عدهای از ریاضیدانان و دانشمندان علوم کامپیوترمعتقد بودند چنین کاری غیرممکن است به این علت که کامپیوتر صرفا میتواند دستورهای برنامه نویس را که در قالب یک الگوریتم به آن داده میشود انجام دهد. پس نمیتوانیم از یک برنامه، انتظار انجام کاری را داشته باشیم که در قالب الگوریتم به او دستور داده نشده است. در حقیقت برنامه های کامپیوتری نمیتوانند کارهایی غیرقابل پیش بینی انجام دهند، پس نمیتوانند خلاقیت داشته باشند.پاسخ این ادعای درست، ادعای درست دیگری است که تمام فعالیتهای انجام شده در زمینهی هوش مصنوعی را توجیه میکند. اگر بتوانیم استنتاج، خلاقیت و یادگیری را در قالب الگوریتم و دستورها به کامپیوتر بدهیم و انتظار داشته باشیم تا با تبعیت از این دستورها، رفتاری هوشمندانه داشته باشد، چیزی خلاف گفتهی بالا انجام نگرفته است.در حقیقت دستورهایی که کامپیوتر در قالب الگوریتم های هوش انجام میدهد، چنین معنایی خواهند داشت: -هوشمندانه رفتار کن.-استنتاج کن.-یاد بگیر.-خلاقیت داشته باش.-یک اشتباه را دوبار تکرار نکن.-از تجربه هایت درس بگیر.پس به طور کلی، روند کار، همانندسازی برنامه با مغز انسان است؛ هر چند این کار بهطور کامل ممکن نیست. اما نتایج خوبی مثل شبکه های عصبی از محصولات همین فعالیتهای نه چندان کامل و دقیق است.مهمترین نکته در علم هوش مصنوعی این است که بتوانیم تعریف دقیقی از آنچه دقیقا در مغز انسان طی یک فعالیت هوشمندانه رخ میدهدارایه کنیم. به عنوان مثال سعی کنید دقیقا بیان کنید که در حین اثبات یک قضیهی ریاضی چه اتفاقی در مغزتان میافتد. کار خیلی سختی به نظر میاد، اما جنبههایی از هوش هستند که ساده تر قابل بیانند