بررسی مولفه های بازی وارسازی بر کارایی شبکه های اجتماعی پیشنهاددهنده

سال انتشار: 1394
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,345

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

COMPUTER02_002

تاریخ نمایه سازی: 2 تیر 1395

چکیده مقاله:

با گذر زمان، فضای شبکه های اجتماعی آن جذابیت اولیه را نخواهد داشت و انگیزه کارابران برای ورود به سامانه به مرور زمان کاهش یافتهاست و نیاز به درگیر کردن دیگر انگیزههای انسانی به منظور جذابیت بیشتر سامانه ها احساس می شود. در این پژوهش به بررسی برخی عواملجذب کاربران به سوی شبکه های اجتماعی پرداخته و رفتار کاربر، در این شبکه ها مورد بررسی قرار می گیرد. با توجه به اینکه بازی برای کاربرایجاد انگیزه میکند، بحث بازیوارسازی به شبکه های اجتماعی پیشنهاد دهنده اضافه شده تا پیشنهادات بهتری به کاربر ارائه داده شود. درحقیقت ایجاد انگیزه در کاربران و تشویق آنها برای مشارکت بیشتر، منجر به استفاده بهتر از سامانه میشود. به عبارتی، بازیوارسازی به بازیتوجه دارد زیرا بر خلاف زندگی روزمره، بازی جذاب است و باعث شادی و لذت بردن انسان می شود. حال اگر بتوانیم این احساس را واردکارهای سخت و کسل کننده زندگی کنیم به هدف بازیوارسازی دست یافته ایم.

نویسندگان

محمد لگزیان

دانشیار دانشگاه فردوسی مشهد

فرحناز داوودی

دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه فردوسی مشهد

فیروزه عباس آبادی

دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه فردوسی مشهد

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • [ام:خادمی، ح-شیرازی و الف.مومنی، "بهبود یک سیستم پیشنهاددهنده برای شبکه ...
  • اسدالهی، حسین(1391) . کهای اجتماعی پیشنهاد دهنده. سمینار کارشناسی ارشد ...
  • خانیکی، هادی و بابائی، محمود (1390) _ فضای سایبر و ...
  • مارشال ریو، جان (1387). انگیزش و هیجان. ترجمه یحیی سید ...
  • یاوری، الهام و جعفریان، حمیدرضا (1393) . ارائه روشی مبتنی ...
  • Agarwal, R., & Karahanna, E. (2000). Time flies when you're ...
  • Dong, T. P., Cheng, N. C., & Wu, Y. C. ...
  • Saade, R., & Bahli, B. (2005). The impact of cognitive ...
  • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing ...
  • Zicherman, G., & Linder, J. (2010). Game-based marketing: inspire customer ...
  • http : //www .motamem. org/?p=43 3 _ ...
  • http ://en. wikipedia. org/wiki/Game ...
  • Boredom, B. (1675). Anxiety: The Experience of Play in Work ...
  • http : //www , real itysandwich. co m/p _ ay ...
  • http ://www. gamestudies .org/03 _ _ /walther/ ...
  • Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. ...
  • en. wikipedia. org/wiki/Gami fication ...
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us ...
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How ...
  • http ://iranwiki .net/detail/ _ 147090 /article/5 ...
  • Weingert, M. P., & Larson, K. (2013, March). TrailView: Combining ...
  • نمایش کامل مراجع