بررسی چگونگی نمود المان های بازی رایانه ای ویژه افراد نابینا در طراحی وپیاده سازی یک بازی رایانه ای جدی مبتنی بر تلفن های هوشمند
سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 708
فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
DGRCONF01_002
تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396
چکیده مقاله:
یکی از مهمترین حواس پنج گانه 3 انسان که وظیفه دریافت و پردازش اطلاعات ورودی به بدن انسان و همچنین نقش اصلی را در کنترل بازیهای رایانه ای بر عهده دارد، حس بینایی است. اختلال در این حس سبب اختلال در بینایی فرد میشود و باعث میشود که فرد نتواند به درستی بازی را از طریق این حس کنترل کند. به همین دلیل تجربه کاربری 4 و رابط کاربری 5 بازی رایانه ای را برای این طیف از بیماران به گونه ای خاص طراحی میکنند تا افراد بتوانند با استفاده از روشها و حسهای دیگر خود بازی ساخته شده را کنترل کنند. هدف از انجام این مقاله بررسی چگونگی کنترل بازی بدون استفاده از حس بینایی است. درواقع در این پژوهش، چگونگی نمود المانهای کنترل کننده بازی رایانه ای بدون استفاده از حس بینایی موردبررسی قرار میگیرد و سپس با استفاده از شناخت این المانهای کنترل شونده بازی رایانه ای جدی برای این طیف از بیماران طراحی و پیاده سازی میشود. به همین منظور برای بررسی این مسیله از روش توصیفی تحلیلی استفاده شده است. در ابتدای پژوهش اختلالات بینایی و روشهای جایگزینی به جای حس بینایی بررسی شده که درنهایت با دسته بندی چگونگی نمود این کنترل شونده ها، یک بازی رایانه ای جدی که وظیفه آموزش زبان انگلیسی برای کودکان نابینا گروه سنی ب 6 را بر عهده دارد، طراحی و پیاده سازی میشود.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
حسین زارعی
دانشجوی کارشناسی ارشد رشته طراحی شبیهساز هوشمند، دانشگاه هنر اسلامی تبریز دانشکده چندرسانهای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز
شقایق کلی
دانشجوی کارشناسی ارشد رشته مدیریت رسانه، دانشگاه علامه طباطبایی تهران دانشکده ارتباطات، دانشگاه علامه طباطبایی تهران