جایگاه نظریه حضور در مطالعات بازی های رایانه ای

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 800

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_004

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

چکیده مقاله:

فراگیری بازیهای رایانهای و به فعلیت رسیدن تدریجی ظرفیتهای آن موجب جلبتوجه پژوهشگران گردید. این توجه پس از مدتزمان اندکی رو به فزونی نهاد تا اینکه پژوهشهای متعددی در رابطه با بازیهای رایانه ای به جامعه علمی عرضه شد. گستردگی این پژوهشها به حدی بود که نیاز برای ارایه یک طبقه بندی از پژوهشهای ارایه شده، بیش ازپیش نمایان گردید. ازاینرو مقاله حاضر بر اساس رویکردهای پژوهشهای انجام شده در این حوزه، به معرفی ساختار مطالعات بازیهای رایانهای پرداخته است. در این بررسی رویکردهای پژوهشی به بازیهای رایانه ای بر اساس موضوع محوری آنها، به سه بخش تقسیم شده است؛ مطالعه میزان اثرگذاری بازیهای رایانهای بر کاربر، مطالعه جنبههای هنری و زیباشناختی بازیهای رایانه ای و همچنین مطالعه به خودی خود بازیهای رایانهای. پژوهش هایی که موضوع محوری آنها، اثرگذاری بازیهای رایانه ای بر کاربر هستند، این پدیده را بهمثابه رسانه موردتوجه قرار میدهند، پژوهشهایی که موضوع محوری آنها جنبه های هنری و زیباشناختی بازیهای رایانهای است، این پدیده را به مثابه هنر موردتوجه قرار میدهند و پژوهشهایی که موضوع محوری آنها، نه اثرگذاری و نه جنبه های زیباشناختی است و تنها تلاش میکنند به مطالعه خود بازی رایانه ای بپردازند، این پدیده را بهمثابه بازی موردمطالعه قرار میدهند. یکی از نظریه هایی که در عرصه مطالعات بازیهای رایانه ای اهمیت بسیاری دارد، نظریه حضور است. این نظریه که هدف بازی رایانهای را در یگانگی کاربر و شخصیت میبیند، نظریه ای است که مقاله حاضر به تبیین جایگاه آن در این نظام مطالعاتی میپردازد.

کلیدواژه ها:

مطالعات بازی های رایانه ای ، نظریه حضور ، بازی ، رسانه ، هنر

نویسندگان

علی رازی زاده

دانشجوی دکتری حکمت هنرهای دینی