سواد سایبری و آینده پژوهی بازی های واقعیت افزوده

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,136

فایل این مقاله در 17 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_024

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

چکیده مقاله:

استفاده ازبازی های دارای ویژگی قابلیت واقعیت افزوده بارونمایی ازبازی پوکمون گو وارد عرصه جدیدی شد دربازی های دارای ویژگیهای واقعیت مجازی کلیه عناصردرک شده دربازی توسط کامپیوتر ایجادمیشود اما دربازی دارای ویژگی واقعیت افزوده بخشی ازاطلاعاتی که کاربر درک می کند دردنیای واقعی و بخشی توسط کامپیوتر ایجادمیشود سوادسایبری مبتنی برنحوه استفاده واگاهی ازفایده و زیان رسانه های حوزه فضای مجازی است دراین پژوهش ازمطالعات اسنادی و روش د لفی استفاده شد تانظر متخصصان حوزه های بازی های دیجیتال و ارتباطات درباره روندهای تاثیرگذار برآینده بازی های دارای قابلیت واقعیت افزوده کشف شود و آینده های بدبینانه و خوش بینانه این نوع بازی ها ازمنظر سوادسایبری استخراج گردد بااستفاده ازروش دلفی اولویت روندهای تاثیرگذار درخصوص بازی های دارای قابلیت افزوده براساس شاخص اولویت ازنظرمتخصصان استخراج شد که به ترتیب عبارتند ازخارج کردن انسان منزوی ازفضای مجازی بازگشت انسان به ارتباط اجتماعی واقعیت افزوده به دنبال حل مشکلات فضای مجازی ظرفیت های اقتصادی بازی های دارای قابلیت واقعیت افزوده و تغییرات فرهنگی و اجتماعی درزمینه بازیهای دیجیتال دراین پژوهش برپایه شاخص اهمیت درروش دلفی اینده مطلوب بازیهای دیجیتال دارای واقعیت افزوده ازنظر خبرگان تحقیق مورد پیش بینی قرارگرفت که بابیشترین نظراجماعی ارتقا تعاملات اجتماعی به عنوان اینده خوش بینانه این گونه بازی ها و بی توجهی بازیکنان به دنیای پیرامون به عنوان آینده بدبینانه بود

نویسندگان

هادی البرزی دعوتی

دانشجوی دکتری مدیریت رسانه واحد علوم و تحقیقات دانشگاه آزاد اسلامی