تولید سطوح بازی بر پایه الگوریتم های تولید محتوای رویه ای و اتوماتای سلولی

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 712

فایل این مقاله در 11 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_041

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

چکیده مقاله:

روش پیشنهادی در این مقاله تولید محتوای رویهای مراحل بازی بر اساس تولید تصادفی یکنواخت و الگوریتم اتوماتای سلولی، برای ساخت مراحل بازی بدون دخالت دست است. هدف این مقاله، بررسی و ساخت یک بازی بر اساس این روش و پیشنهاد یک روش کلی برای تولید بازیهای دوبعدی تحت وب است که برای بهروزرسانی صفحات خود تاکنون از اتوماتای سلولی مطابق روش ما استفاده نکرده اند. در این بازی، زمین بازی و منطق تولیدشده مشابه بازیهای با سبک سیاهچاله است. دربازیهای تولیدشده قبلی از روش تولید محتوای رویه ای و توزیع تصادفی برای تولید محتوای بازی استفاده شده است. اجزای بازی ما به جای شکلهای گرافیکی، مربعهایی با رنگهای مختلف و در اندازه یک سلول هستند که هرکدام تاثیر متفاوتی بر روی بازیکن دارند و این روند در هر مرحله به صورت یکرویه تکرار میشود. تولید محتوای رویه ای یک روش سازنده 3 و معمولا بهینه در زمان است که باعث میشود اجزای بازی را بتوان بدون ارزیابی خروجی، دوباره تولید کرد تا اینکه دوباره این اجزای بازی را از ابتدا ساخت و تغییرات دلخواه را روی این نوع محتوای بازی داد. بازیهای زیادی از این روش برای تولید بازی بهصورت دستی استفاده کردهاند که در ادامه به شرح کامل و پیادهسازی این روش پرداختهشده است. تولید اجزا و مراحل بازی، کاری زمانبر و پرهزینه بوده است که شرکتهای بازی سازی و بازی سازان همیشه با آن دست وپنجه نرم میکنند و به دنبال راه حلهایی برای تولید رویهای بازی در بخشهای تولید نقشه، زمینبازی و حتی تولید نقشهای بازی به صورت پویا هستند تا یک بازی را برای کاربران آن و بازیکنان جذابتر کنند تا بتوانند به اهداف خود در زمان مناسب برسند و هزینه های ساخت بازی را به حداقل خود برسانند تا بازی در زمانهای کمتری به بازار عرضه شود. یکی از این روشهایی که شرکتهای بازیسازی مانند یونیتی 4 و آنریلانجین 5 قصد دارند به موتورهای بازیسازی خود اضافه کنند، الگوریتم تولید رویهای بازی است. تولید محتوای رویهای به تازگی یکی از داغترین مباحث در هوش محاسباتی و پژوهشهای هوش مصنوعی در بازیها است.

کلیدواژه ها:

تولید محتوای رویه ای ، اتوماتای سلولی ، تولید هوشمند صفحه بازی ، تولید سطوح و نقشه بازی

نویسندگان

پویا گلچیان

دانشجوی کارشناسی ارشد نرم افزار دانشگاه آزاد اسلامی کرج دانشگاه آزاد اسلامی کرج واحد علوم و تحقیقات کرج

اعظم باستان فرد

استادیار دانشگاه آزاد اسلامی کرج دانشگاه آزاد اسلامی کرج واحد علوم و تحقیقات کرج