اثر جنسیت بر ملی گرایی و استفاده از بازی های رایانه ای تولید داخل

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 831

فایل این مقاله در 19 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_075

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

چکیده مقاله:

در حال حاضر بازی رایانه ای در بسیاری از کشورها به یک صنعت سودآور تبدیل شده است که سبب ورود ارززیادی به این کشورها شده و حتی تلاش میکنند با بالا بردن کیفیت بازیهای خود، کشورهای دیگر را نیز به سمتمصرف کالای خود جذب کنند و درنهایت فرهنگ کشورهای دیگر را نیز به نفع خود تغییر دهند. احساسات ملی گرایانه به عنوان یکی از عوامل تاثیرگذار در میزان مصرف، میتواند مصرف کننده ی ایرانی را به سمت مصرف کالای داخلی سوق دهد و درنتیجه تولیدکننده انگیزه ی بیشتری برای بالا بردن کیفیت محصول پیدا میکند و امکان رقابت در سطح جهانی بالا میرود. و از طرفی جنسیت افراد میتواند در میزان ملی گرایی آنها موثر باشد.در تحقیق حاضر ابتدا میزان تمایل مصرف محصولات داخلی در نمونهای شامل 280 نفر از دانشجویان دانشکدهی اقتصاد دانشگاه علامه طباطبایی بهصورت کمی اندازه گیری شده و سپس به بررسی رابطه ی جنسیت با ملی گرایی مصرفی و تمایل به مصرف بازیهای رایانه ای تولید داخل پرداخته شده است. برای سنجش میزان تمایل به مصرف کالاهای داخلی، از مقیاس بین المللیCETSCALE استفاده شده است نتایج نشاندهنده ی آن است که میزان ملی گرایی افراد از حد متوسط بیشتر است. از طرفی متغیر جنسیت بر روی ملی گرایی اثرگذار است به این صورت که زنها ملی گرایی مصرفیشان زیاد و مردها ملی گرایی مصرفیشان کم است. نتایج نشان میدهد مردها بیشتر از زنها از بازی رایانه ای استفاده میکنند اما تمایل زنان به استفاده از بازی رایانه ای ایرانی نسبت به مردها بیشتر است.

نویسندگان

درنا بزرگمهر

دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی

فتح اله تاری

عضو هییتعلمی دانشکده اقتصاد دانشگاه علامه طباطبایی

سمیه شاه حسینی

عضو هییتعلمی دانشکده اقتصاد دانشگاه علامه طباطبایی