بررسی قابلیت فن آوری واقعیت افزوده در توانمندسازی و بازیوارسازی محتوای کتب درسی از طریق شبیه سازی تعاملی محتوا

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 2,028

فایل این مقاله در 14 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

DGRCONF01_080

تاریخ نمایه سازی: 7 اسفند 1396

چکیده مقاله:

پتانسیل بازی های رایانه ای به منظور استفاده در زمینه های آموزشی روزبه روز درحال افزایش است. افراد بوسیله ی بازی های رایانه ای و محیط های مجازی تجربیاتی را می توانند بدست آوردند، که پیش تر یا امکان پذیر نبوده، و یا مستلزم صرف هزینه های مالی، زمانی و مکانی بوده است. بازی وارسازی یکی از روش های روبه رشد در زمینه های متنوعی از بازی ها است، که با افزدون خصایص یک بازی به بستری که این ویژگی ها را ندارد، نه تنها پیشرفت نوینی را در حیطه بازی های جدی مطرح ساخته، بلکه توجه پژوهشگران زیادی را به خود معطوف ساخته است. این افزودگی می تواند میزان درگیری حواس کاربران را در جهات مختلف تحت تاثیر قرار داده و به تبع آن موجب افزایش حس حضور در آنها شود؛ که یکی از کاربردهای شاخص آن در بحث یادگیری و آموزش توان بالقوه ای را از خود نشان می دهد. طبق سند تحول بنیادین آموزش و پرورش، بهره مندی هوشمندانه از فن آوری های نوین در نظام تعلیم و تربیت رسمی عمومی به منظور گسترش و تامین همه جانبه عدالت آموزشی و تربیتی در اقصا نقاط کشور و بخصوص نقاط محروم از ضروریات می باشد. ارایه الکترونیکی اطلاعات و محتوای کتاب هایی که حاوی ابزارها و دستگاه های مختلف هستند، می تواند به سان جایگزینی مناسب برای بهبود یادگیری دانش آموزان، بخصوص آن هایی که به آزمایشگاه های مجهز دسترسی ندارند، محسوب گردد. این مقاله با بررسی قابلیت های فن آوری واقعیت افزوده، توان بالقوه بازی وارسازی محتوای کتب درسی را فعلیت بخشیده و به ارایه ی یک برنامه کاربردی بازیوار، به منظور توانمندسازی و بازی وارسازی کتب درسی از طریق شبیه سازی تعاملی محتوا می پردازد؛ و برای ارزیابی سامانه ارایه شده، از چارچوبMSI استفاده نموده است. بازی ارایه شده از دو بخش اصلی تشکیل شده است، آموزش نحوه استفاده از بازی و یادگیری، به خاطر سپاری بخش های مختلف میکروسکوپ و نحوه کار با آن؛ و به گونه ای ایست، که کاربر )دانش آموز( می تواند به صورت فردی و یا گروهی به مطالعه تعاملی با دستگاه میکروسکوپ بپردازد و در یادگیری آن با دوستانش به رقابت بپردازد.

کلیدواژه ها:

بازی وارسازی ، واقعیت افزوده ، شبیه ساز تعاملی ، چارچوبMSI ، سند تحول بنیادین آموزش و پرورش

نویسندگان

میلاد جعفری سیسی

دانشجوی کارشناسی ارشد رشته هنرهای رایانه ای گرایش طراحی شبیه ساز هوشمند

حسام ساکیان محمدی

دانشجوی کارشناسی ارشد رشته هنرهای رایانه ای گرایش طراحی شبیه ساز هوشمند

عرفان پیربابایی

دانشجوی کارشناسی ارشد رشته هنرهای رایانه ای گرایش تولید بازی های رایانه ای

بهنام علیزاده اشرفی

استادیار و عضو هییت علمی دانشکده چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز؛ دکترای جیوانفورماتیک