CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

بررسی قابلیت فن آوری واقعیت افزوده در توانمندسازی و بازیوارسازی محتوای کتب درسی از طریق شبیه سازی تعاملی محتوا

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۱۴ | تعداد نمایش خلاصه: ۲۳۸ | نظرات: ۱
سال انتشار: ۱۳۹۶
کد COI مقاله: DGRCONF01_080
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۷۰۱.۴۹ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۱۴ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۱۴ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله بررسی قابلیت فن آوری واقعیت افزوده در توانمندسازی و بازیوارسازی محتوای کتب درسی از طریق شبیه سازی تعاملی محتوا

میلاد جعفری سیسی - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته هنرهای رایانه ای گرایش طراحی شبیه ساز هوشمند
حسام ساکیان محمدی - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته هنرهای رایانه ای گرایش طراحی شبیه ساز هوشمند
عرفان پیربابایی - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته هنرهای رایانه ای گرایش تولید بازی های رایانه ای
  بهنام علیزاده اشرفی - استادیار و عضو هییت علمی دانشکده چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز؛ دکترای جیوانفورماتیک

چکیده مقاله:

پتانسیل بازی های رایانه ای به منظور استفاده در زمینه های آموزشی روزبه روز درحال افزایش است. افراد بوسیله ی بازی های رایانه ای و محیط های مجازی تجربیاتی را می توانند بدست آوردند، که پیش تر یا امکان پذیر نبوده، و یا مستلزم صرف هزینه های مالی، زمانی و مکانی بوده است. بازی وارسازی یکی از روش های روبه رشد در زمینه های متنوعی از بازی ها است، که با افزدون خصایص یک بازی به بستری که این ویژگی ها را ندارد، نه تنها پیشرفت نوینی را در حیطه بازی های جدی مطرح ساخته، بلکه توجه پژوهشگران زیادی را به خود معطوف ساخته است. این افزودگی می تواند میزان درگیری حواس کاربران را در جهات مختلف تحت تاثیر قرار داده و به تبع آن موجب افزایش حس حضور در آنها شود؛ که یکی از کاربردهای شاخص آن در بحث یادگیری و آموزش توان بالقوه ای را از خود نشان می دهد. طبق سند تحول بنیادین آموزش و پرورش، بهره مندی هوشمندانه از فن آوری های نوین در نظام تعلیم و تربیت رسمی عمومی به منظور گسترش و تامین همه جانبه عدالت آموزشی و تربیتی در اقصا نقاط کشور و بخصوص نقاط محروم از ضروریات می باشد. ارایه الکترونیکی اطلاعات و محتوای کتاب هایی که حاوی ابزارها و دستگاه های مختلف هستند، می تواند به سان جایگزینی مناسب برای بهبود یادگیری دانش آموزان، بخصوص آن هایی که به آزمایشگاه های مجهز دسترسی ندارند، محسوب گردد. این مقاله با بررسی قابلیت های فن آوری واقعیت افزوده، توان بالقوه بازی وارسازی محتوای کتب درسی را فعلیت بخشیده و به ارایه ی یک برنامه کاربردی بازیوار، به منظور توانمندسازی و بازی وارسازی کتب درسی از طریق شبیه سازی تعاملی محتوا می پردازد؛ و برای ارزیابی سامانه ارایه شده، از چارچوبMSI استفاده نموده است. بازی ارایه شده از دو بخش اصلی تشکیل شده است، آموزش نحوه استفاده از بازی و یادگیری، به خاطر سپاری بخش های مختلف میکروسکوپ و نحوه کار با آن؛ و به گونه ای ایست، که کاربر )دانش آموز( می تواند به صورت فردی و یا گروهی به مطالعه تعاملی با دستگاه میکروسکوپ بپردازد و در یادگیری آن با دوستانش به رقابت بپردازد.

کلیدواژه‌ها:

بازی وارسازی، واقعیت افزوده، شبیه ساز تعاملی، چارچوبMSI،سند تحول بنیادین آموزش و پرورش

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-DGRCONF01-DGRCONF01_080.html
کد COI مقاله: DGRCONF01_080

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
جعفری سیسی, میلاد؛ حسام ساکیان محمدی؛ عرفان پیربابایی و بهنام علیزاده اشرفی، ۱۳۹۶، بررسی قابلیت فن آوری واقعیت افزوده در توانمندسازی و بازیوارسازی محتوای کتب درسی از طریق شبیه سازی تعاملی محتوا، کنفرانس تحقیقات بازی های دیجیتال؛گرایش ها،فناوری ها و کاربردها، تهران، بنیاد ملی بازی های رایانه ای-دانشگاه علم و صنعت ایران، https://www.civilica.com/Paper-DGRCONF01-DGRCONF01_080.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (جعفری سیسی, میلاد؛ حسام ساکیان محمدی؛ عرفان پیربابایی و بهنام علیزاده اشرفی، ۱۳۹۶)
برای بار دوم به بعد: (جعفری سیسی؛ ساکیان محمدی؛ پیربابایی و علیزاده اشرفی، ۱۳۹۶)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

علم سنجی و رتبه بندی مقاله

5.0
۱ تعداد پژوهشگران نظر دهنده
5 1
4 0
3 0
2 0
1 0

مدیریت اطلاعات پژوهشی

اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

مقالات پیشنهادی مرتبط

مقالات مرتبط جدید

شبکه تبلیغات علمی کشور

به اشتراک گذاری این صفحه

اطلاعات بیشتر درباره COI

COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.