تاثیر بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر توانایی حلمسأله و جهتگیری هدفدر دانشآموزان دبیرستانی

سال انتشار: 1395
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 318

فایل این مقاله در 16 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ICMSCONF02_195

تاریخ نمایه سازی: 5 بهمن 1395

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف تعیین تاثیر بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر توانایی حلمسأله و جهتگیری هدف در دانشآموزان دبیرستانی انجام شد. تحقیق حاضر از لحاظ هدف یک تحقیق کاربردی، از نظر روش جزء تحقیقات توصیفی از نوع علی مقایسهای و از لحاظ شیوه گردآوری دادهها یک تحقیق کمی بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره متوسطه در شهر همدان بودند که در سال تحصیلی 1393-1394 مشغول به تحصیل بودند. برای انتخاب گروههای مطالعه بازیهای رایانهای خشن و راهبردی از روش نمونهگیری غیرتصادفی داوطلبانه استفاده شد و 100 نفر انتخاب شدند، 50 نفر در گروه بازیهای رایانهای خشن و 50 نفر دیگر در بازیهای رایانهای راهبردی قرار گرفتند. برای انتخاب گروه مقایسه، دانشآموزانی که بازیهای رایانهای استفاده نمیکردند به روش نمونهگیری هدفمند با تعداد 50 نفر انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری توانایی حلمسأله، پرسشنامه محمدی و صاحبی 1380 ابزار اندازه گیری جهتگیری هدف، پرسشنامه الیوت و مک گریگور 2001 بود. نتایج به دست آمده نشان داد:بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر توانایی حلمسأله و جهتگیری هدف در دانشآموزان پسر تاثیرگذار بودند. همچنین مشخص گردید که تفاوت معنی داری بین بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر جهتگیری هدف و توانایی حل مسأله دانشآموزان وجود دارد و میزان جهتگیری هدف و توانایی حل مسأله در بین دانش آموزانی که بازیهای رایانهای راهبردی انجام میدهند، بیشتر از بازیهای رایانهای خشن است.

کلیدواژه ها:

بازیهای رایانهای راهبردی و خشن ، توانایی حلمسأله ، جهتگیری هدف

نویسندگان

زهره صیفی کار

کارشناسی ارشد روانشناسی گرایش تربیتی

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2011). The effect ...
  • Antonietti, A, & Mellone, R. (2003). The difference between playing ...
  • Bartholow, B. D. (2006). Chronic violent video games exposure and ...
  • Bastain, B. (2011). Cyber - dehuman ization: Violent vide. game ...
  • Bourbia, R., Gouasmi, N., Hadjeris, M., & Seridi, H. (2014). ...
  • Colzato, L. S., Wery, P. M., & Wildenberg, V. (2012). ...
  • Donohue, S. E., Jemes, B., Eslick. A. N., & Mitroff, ...
  • Durkin, K., & Barber, B. (2013). Not so doomed: Computer ...
  • Elliot, A. J., & McGregor, H. A. (2001). A 2 ...
  • Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1998). Dependence _ Computer ...
  • Haiyan B., & Hirumi A (2013). The effects of modern ...
  • Hong, J. C., & Liu, M. C. (2009). A study ...
  • Hou, H. T., & Li, M. C. (2014). Evaluating multiple ...
  • Kaplan A, Martin L.(2007). The contributions and prospects of goal ...
  • Lotf Abadi, H. (2005). Educational Psychology .Tehran: SAMO Publication (in ...
  • Okagaki, L., & Frensch, P. A. (1994). Effects of video ...
  • Gulick -Luther H. (1990). A Philosophy of Paly-The Scribner Pres. ...
  • Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P. marianov, V., Correa, M., ...
  • Sanchez, J., & Olivares, R. (2011). Problem solving and collaboration ...
  • Wentzel, K. (2005). What is it that I am trying ...
  • Williams, R. B., & Clippinger, C. A. (2012). Aggression, competition ...
  • نمایش کامل مراجع