بررسی عوامل موثر بر تمایل به خرید بازی های موبایلی از طریق مدل تحقق انتظارات

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 376

فایل این مقاله در 29 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJCR-11-1_003

تاریخ نمایه سازی: 17 تیر 1398

چکیده مقاله:

در دهه اخیر، بازی های دیجیتال، به عنوان گونه ای از فناوری های فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساخته اند. درعین حال تولید بیش ازپیش و بازار پرمخاطب بازی های دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرم های مختلف بازی، بازی های موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بوده اند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازی ها و بررسی تمایلات و ذائقه آن ها موجب توسعه هرچه بیشتر این  صنعت حیاتی در کشور می شود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محور تحقق انتظارات، به بررسی عوامل موثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداخته شده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخه رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزش هایی شامل ارزش های پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک می کند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین نیز بررسی شده اند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی جنگ قبایل انجام شد که 766 نمونه آماری قابل بررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح 95 و 99 درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزش های ادراک شده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزین های رایگان و بررسی های آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

حامد نصیری

دانشجوی دکتری مدیریت تکنولوژی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

کبری بخشی زاده برج

استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

محمد صالح ترکستانی

استادیار مدیریت بازرگانی، دانشکده مدیریت و حسابداری، دانشگاه علامه طباطبائی، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • الفت، لعیا؛ خسروانی، فرزانه؛ و جلالی، رضا (1390). شناسائی عوامل ... [مقاله ژورنالی]
  • حدادیان، علیرضا؛ و باقریه مشهدی، امیرحسین (1393). بررسی عوامل تعیین ...
  • حسینی، میرزاحسن (1391). تبیین ارزیابی تمایل و وفاداری مشتریان بالقوه ...
  • دانایی فرد، حسن؛ الوانی، سیدمهدی؛ و آذر، عادل (1388). روش ...
  • داوری، علی؛ و رضازاده، آرش (1392). مدل سازی معادلات ساختاری ...
  • داوسون، کاترین (1388). راهنمای عملی روش تحقیق: راهنمای آسان کسب ...
  • کهیاری حقیقت، امین؛ دهدشتی شاهرخ، زهره؛ و عطوفی، امین (1393). ...
  • مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) (1395 الف). نمای باز ...
  • مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) (1395 ب). نمای نزدیک ...
  • نادری بنی، محمود؛ ادیب زاده، مرضیه؛ و دهقانی قهنویه، عادله ... [مقاله ژورنالی]
  • Alanazi, J. (2013). E-government continuance from an expectation confirmation theory ...
  • Anderson, C. (2009). Free: The future of a radical price. ...
  • Basuroy, S., Subimal, C., & Abraham Ravid, S. (2003). How ...
  • Bhattacherjee, A. (2001). Understanding information systems continuance: An expectation-confirmation model. ...
  • Bickart, B., & Schindler, R. (2001). Internet forums as influential ...
  • Bradley, M., & Lang, P. (1994). Measuring emotion: The self- ...
  • Chen, Y., & Xie, J. (2008). Online consumer review: Word-of ...
  • Clemons, E., Gao, G., & Hitt, L. (2006). When online ...
  • Cochran, W. G. (1963). Sampling techniques. New York: John Wiley ...
  • EEDAR (2014). Deconstructing mobile & tablet gaming. Retrieved from: http://webcache.googleusercontent.com/search ...
  • Eveleth, D., Baker-Eveleth, L., & Stone, R. (2015). Potential applicants’ ...
  • Feijoo, C., Go´mez-Barroso, J., Aguado, J., & Ramos, S. (2012). ...
  • Fields, T. (2014). Mobile & social game design. Boca Raton: ...
  • Gu, B., Tang, Q., & Whinston, A. B. (2013). The ...
  • Hong, I., & Cha, H. (2013). The mediating role of ...
  • Hong, I., & Cho, H. (2011). The impact of consumer ...
  • Hsu, Ch., & Lin, J. (2015). What drives purchase intention ...
  • Hsu, M., Chang, Ch., & Chuang, L. (2015). Understanding the ...
  • Kim, D. J., Ferrin, D. L., & Rao, H. R. ...
  • Liao, H., Chou, C., & Chen, B. (2014). The examination ...
  • Limayem, M., & Cheung, C. M. K. (2008). Understanding information ...
  • Newzoo (2016). 2016 Global games market report. Retrieved from: https://cdn2.hubspot.net/hubfs/700740/Reports/Newzoo_Free_2016_Global_Games_Market_Report.pdf ...
  • Oghuma, A., Libaque-Saenz, C., & Wong, S. (2015). An expectation-confirmation ...
  • Oliver, R. L. (1980). A cognitive model of the antecedents ...
  • Park, H. J., & Kim, S. (2013). A Bayesian network ...
  • Rivière, A. (2014). Towards a model of the perceived value ...
  • Sbai, N. (2013). The influence of specific emotions on consumer ...
  • Shiau, H. (2014). The impact of product innovation on behavior ...
  • Sweeney, J., & Soutar, G. N. (2001). Consumer perceived value: ...
  • Verplanken, B., & Aarts, H. (1999). Habit, attitude, and planned ...
  • Verplanken, B., Aarts, H., & Van Knippenberg, A. (1997). Habit, ...
  • Verplanken, B., Aarts, H., Van Knippenberg, A., & Moonen, A. ...
  • Wirtz, B. W., & Lihotzky, N. (2003). Customer retention management ...
  • Wu, S., & Chen, Y. (2014). The impact of Green ...
  • Zeithaml, V. A. (1988). Consumer perception of price, quality and ...
  • نمایش کامل مراجع