چهارچوب تشخیص مکانیک های مناسب بازی های رایانه ای برای آموزش موضوعات شناختی

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 561

فایل این مقاله در 32 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJCR-12-1_002

تاریخ نمایه سازی: 17 تیر 1398

چکیده مقاله:

هدف مقاله حاضر، تدوین چهارچوب طراحی بازی های رایانه ای برای یادگیری انواع موضوعات شناختی و بررسی میزان اثربخشی آن در یادگیری موضوعات روش کاری است. برای رسیدن به این هدف، از روش تحقیق ترکیبی استفاده شده است. در بخش کیفی، برای به دست آوردن چهارچوب از تحلیل استقرایی و در بخش کمی برای اعتباریابی درونی با روش پیمایشی پرسشنامه ای از نظر متخصصان بهره برده شده و همچنین برای ارزیابی اعتبار بیرونی در یادگیری موضوعات روش کاری، از طرح آزمایشی پیش آزمون و پس آزمون با گروه کنترل استفاده شده است. با تحلیل داده های مربوط به مکانیک های بازی های رایانه ای، 32 مکانیک مهم بازی های رایانه ای استخراج شده است. مکانیک های حل مسئله، جست و جو و اکتشاف، عمل کردن، اجرا کردن، سلسله مراتبی و محدودیت زمانی برای یادگیری روش کاری دربازی های دیجیتال بکار گرفته شده است. مکانیک های پیشنهادشده جهت اعتباریابی درونی به 25 متخصص آموزش و بازی ارسال شد و نتایج تحلیل حاصل از ارزیابی اعتبار درونی چهارچوب، نشان داد که چهارچوب پیشنهادی برای آموزش موضوعات شناختی، از اعتبار مناسب و خوبی برخوردار است. همچنین جهت به دست آوردن اعتبار بیرونی، چهارچوب پیشنهادی بر روی 40 دانش آموز در گروه های کنترل (20) و گواه (20) اجرا شد. نتایج تحلیل کوواریانس برای بررسی میزان اثربخشی و اعتباریابی بیرونی نیز نشان داد که بین بازی طراحی شده بر اساس چهارچوب پیشنهادی و بازی معمولی تفاوت معناداری وجود دارد.

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای ، بازی های آموزشی ، بازی های رایانه ای آموزشی ، عناصر بازی های رایانه ای ، حیطه شناختی

نویسندگان

حجت دهقان زاده

دانشجوی دکتری تکنولوژی آموزشی، گروه تعلیم و تربیت، دانشکده علوم انسانی، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران

حسین دهقان زاده

استادیار گروه علوم تربیتی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی، دانشگاه تبریز، تبریز، ایران

بهروز مینایی

دانشیار مهندسی و علوم کامپیوتر، دانشکده مهندسی کامپیوتر، دانشگاه علم و صنعت، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • پوراحمدعلی، امیر؛ و ولایتی، الهه (1390). یادگیری از طریق بازی ...
  • مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) (1395). گزارش نمای باز. ...
  • موریسون، گری ار؛ راس، استیون ام؛ کالمن، هوراد؛ و کمپ، ...
  • صفدری، زین العابدین (1391). طراحی، تولید، اجرا و ارزشیابی بازی ...
  • فردانش، هاشم (1393). مبانی نظری تکنولوژی آموزشی. تهران: سمت. ...
  • نوروزی، داریوش؛ و دهقانزاده، حسین (1391). طراحی بازی های رایانه ...
  • نوروزی، داریوش؛ و رضوی، سیدعباس (1390). مبانی طراحی آموزشی. تهران: ...
  • سراجی، فرهاد؛ عطاران، محمد (1390).یادگیری الکترونیکی: مبانی، طراحی، اجرا و ...
  • Adams, E., & Joris, D. (2010). Game mechanics: Advanced game ...
  • All, A., Nuñez Castellar, E. P., & Van Looy, J. ...
  • Amory, A. (2006). Game object model version II: A theoretical ...
  • D’Apice, C., Grieco, C., Piscopo, R., & Liscio, L. (2015). ...
  • Manero, B., Torrente, J., Serrano, Á., Martínez-Ortiz, I., & Fernández-Manjón, B. ...
  • Butler, Y. G. (2015). The use of computer games as ...
  • Chandler, C. (2013). The use of game dynamics to enhance ...
  • Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. ...
  • Connolly, T. (2009). Games-based learning advancements for multi-sensory human computer ...
  • De Freitas, S., & Jarvis, S. (n.d.). Towards a Development ...
  • De Lope, R. P., López Arcos, J. R., Medina-Medina, N., ...
  • Fullan, M. (2007). The new meaning of educational change. Routledge. ...
  • Freitas, S., Maharg, P. (2010). Digital games and learning. London, ...
  • Glaser, B. G., & Strauss, A. (1967).  The discovery of ...
  • Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based ...
  • Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming ...
  • Lacasa, P., García-Pernía, M. R., & Núñez, P. (2013). Adolescents ...
  • McClarty, K. L., Orr, A., Frey, P. M., Dolan, R. ...
  • Lundgren, S., & Bjork, S. (2003). Game mechanics: Describing computer-augmented ...
  • McMahon, M. (n.d.). The DODDEL Model. Games-Based Learning Advancements for ...
  • Merrill, D. (1983).  Component display theory. In C. M. Reigeluth, ...
  • Merrill, D. (1983). Component display theory. In C. M. Reigeluth, ...
  • Morrison, G. R., Ross, S. M., Kemp, J. E., & ...
  • Prensky, M. (2004). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. ...
  • Rothschild, M. K. (2008). The instructional design of an educational ...
  • Rouse III, R. (2010). Game design: Theory and practice. Jones ...
  • Juul, J. (2010). The game, the player, the world: Looking ...
  • Kelle, S., Klemke, R., & Specht, M. (2011). Design patterns ...
  • Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to ...
  • Sicart, M. (2008). Defining game mechanics. Game Studies, 8(2), 1-14. ...
  • Van Eck, R. (Ed.). (2010). Interdisciplinary models and tools for ...
  • نمایش کامل مراجع