رهیافتی به سواد بازی های رایانه ای؛ مطالعه ساختار و محتوای ((بازی عفو))

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 589

فایل این مقاله در 40 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_NMS-3-11_008

تاریخ نمایه سازی: 26 فروردین 1397

چکیده مقاله:

در پژوهش حاضر بر مبنای تعریف کلاوس برون ینسن از سطوح سه گانه مفهوم رسانه، سه قلمرو نظری برای طرح مباحث سواد رسانه ای پیشنهاد داده و مفهوم سواد بازی رایانه ای را متناظر با قلمروهای مذکور بسط داده و درانتها بازی رایانه ای ((بازی عفو)) را به عنوان یک مطالعه موردی از منظر قلمروهای سه گانه سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار می دهیم. طبق تعریف ینسن، مفهوم رسانه در مطالعات ارتباطی، در سه سطح متمایز فهم می شود. سطح نخست سطح مادی و تکنولوژیک، سطح دوم سطح بیانی و تدقیق در ظرفیت های ارتباطی و سطح سوم سطح نهادی و اجتماعی است. اگر این معنا و مبنا بر سواد رسانه ای و به تبع آن سواد بازی رایانه ای تطبیق داده شود، قلمروهای مفصلی در سه سطح مجزا و البته متصلی برای طرح نظریات و انجام مطالعات بدست می آید. ، با رهیافت از این دریافت ((بازی عفو) از منظر ارزیابی قلمروهای مطالعاتی سواد بازی رایانه ای مورد مطالعه قرار گرفته و نشان داده شده است که چگونه معانی و ارزش های گفتمانی این متن، به شکلی هم افزا در هر سه سطح مفهومی ماهیت رسانه ای آن بازتولید شده است. این بازی از طریق نحوه برقراری ارتباط تعاملی با کاربر، متصل کردن هویت مجازی کاربر در بازی با هویت مجازی او در شبکه اجتماعی فیس بوک، درگیرکردن حافظه اجتماعی کاربر از جهان واقعی و تاریخی با جلوه های متعددی از متن و درنهایت ایجاد دوگانه های ارزشی در لایه های روایی و رویه ای خود، کوشیده است، محدوده آگاهی های حاصل شده از تعامل کاربر با بازی را در جهان مجازی متن، به جهان واقعی و تاریخی تسری دهد.

نویسندگان

ارین طاهری

پژوهشگر جهاد دانشگاهی واحد علامه طباطبایی . کارشناس ار شد علوم ارتباطات اجتماعی از دانشگاه .( صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران (نویسنده مسیول)

سید بشیر حسینی

مدیر گروه علوم نوین رسانه و عضو هیات علمی دانشکده ارتباطات دانشگاه صداوسیمای جمهوری اسلامی ایران دکتری فرهنگ و ارتباطات از دانشگاه امام صادق (ع)