شناسایی و تحلیل عوامل موثر در انتخاب بازی های رایانه ای در مقایسه با فعالیت های بدنی دربین دانشجویان

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 425

فایل این مقاله در 20 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_SMSJ-11-58_008

تاریخ نمایه سازی: 16 اردیبهشت 1399

چکیده مقاله:

هدف از انجام این پژوهش، شناسایی عوامل موثر در تمایل دانشجویان به بازی های رایانه ای در مقایسه با ورزش و فعالیت بدنی بود. روش پژوهش، توصیفی- پیمایشی و ازنوع کاربردی بود و جامعه آماری این پژوهش همه دانشجویان دانشگاه های دولتی استان تهران بودند. نمونه هایی که به صورت تصادفی و دردسترس در پژوهش شرکت کردند، 392 پرسش نامه با روایی موردتایید و پایایی مناسب را تکمیل کردند. برای تجزیه وتحلیل داده ها از نرم افزار پی.ال.اس. نسخه سوم استفاده شد. نتایج پژوهش نشان داد که مدل به دست آمده دارای برازش مطلوب بود. همچنین، بین بازی های رایانه ای با متغیرهای موردبررسی ارتباط معنا دار وجود داشت. براساس نتایج، هزینه، تنش روحی، فرصت، حق انتخاب و لذت محال از عواملی بودند که دانشجویان در مواجهه با آن ها بازی های رایانه ای را انتخاب می کردند؛ بنابراین، با توجه به تغییرات گسترده در فضای فکری و درک متفاوت از ورزش، باید به بسترسازی های مناسب بازی های رایانه ای مبتنی بر فعالیت بدنی، ورزش یا رونق ورزش های سنتی در تعامل با بازی های رایانه ای اهتمام بیشتری ورزید. همچنین، باید اذعان کرد که ازیک سو، با توجه به توسعه سواد رسانه ای دانشجویان و ازسوی دیگر کاهش فعالیت بدنی و چاقی مفرط، درصورت استفاده مکرر از بازی های رایانه ای، عناصر جذاب بازی ها را با توجه به موقعیت هر فرد تجویز شود.

کلیدواژه ها:

بازی های رایانه ای ، هزینه ، دانشجویان ، فعالیت بدنی ، چاقی

نویسندگان

محمد صادق افروزه

استادیار مدیریت ورزشی، دانشگاه جهرم

حسین زارعیان

استادیار مدیریت ورزشی، پژوهشگاه علوم ورزشی

حکیمه افروزه

دانشجوی دکترای مدیریت ورزشی، دانشگاه گیلان

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Amini, K., Amini, A., Yaghoobi, M., & Amini, D. (2007). ...
  • Aslanian, R., & Amani, A. (2016) the Impact of Computer ...
  • Bahrami, F. (2013). The effect of computer games on the ...
  • Barclay, D., Higgins, C., & Thompson, R. (1995). The partial ...
  • Bayati, M. (2011). Physical bodily movement and lifestyle of motionlessness. ...
  • Bekayan, M., & Jafari, A. (2012). The study of the ...
  • Bryce, J., & Rutter, J. (2003). Gender dynamics and the ...
  • Chambers, D. (2012). Wii play as a family: The rise in ...
  • Cohen, J., & Weimann, G. (2000). Cultivation revisited: Some genres ...
  • Cunningham, G. B., Fairley, Sh., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, ...
  • Dolatabadi, N. K., Eslami A. A., Mostafavi, F., Hassanzade, A., ...
  • Doran, B., Azad Fallah, P., & Aega, J. (2002). Investigating ...
  • Ducheneault, N., & Moore, R. J. (2004). Gaining more than ...
  • Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer ...
  • Faraji, J., Alipour, A., Al-Malahi, E., Bayani, A., & Mirrazai, ...
  • Farhoudi, H. (2008) The Effect of Using Computerized Educational Games ...
  • Gerbner, G., & Gross, L. (1976). Living with television: The ...
  • Griffiths, M. D., & Hunt, N. (1998). Dependence on computer ...
  • Hilvoorde, I., & Pot, N. (2016). Embodiment and fundamental motor ...
  • Janson, K. A., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and ...
  • Jones, J. G., Copeland, B., & Kalinowski, K. E. (2007). ...
  • Jeanes, R., Hills, L., & Kay, T. (2016). Women, sport and ...
  • Karbasi, M. (2007). The first computer addiction cracking clinic was ...
  • Kim, Y., & Ross, S. (2006). An exploration of motives ...
  • Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Demetrovics, Z., Lopez- Fernandez, O., Myllymäki, ...
  • Nasiri, M. (2007). Description of the reasons for the lack ...
  • Parsa Mehr, M., & Hadrat, E. (2013). Studying motivations related ...
  • Proffitt, R.M., Alankus, G., Kelleher, C.L.,  Engsberg, J.R. (2011). Use of ...
  • Pour Hemrang, N. (2014). The Culture and Computer Games Industry, ...
  • Quittner, J. (1999). Are video games really so bad Time, ...
  • Rasekh, K., & Hosni, E. (2015). The effect of violent ...
  • Llorens, R, M. (2017). ESport gaming: The rise of a ...
  • Sekot, A. (2004). Sport mobility in a changing Europe: A ...
  • Subrahmanyam, L., Kraut, R., Greenfield, P., & Gross, E. (2001). ...
  • Subrahmanyam, K., Reich, S. M., Waechter, N., & Espinoza, G. ...
  • Ustunel, H., Mustafa, M. B., Erdem Ucar, A., & Ilhan, ...
  • Zare, H., Amiri Ahooee, F., Taraj, Sh. (2010). The Impact ...
  • نمایش کامل مراجع