CIVILICA We Respect the Science
ناشر تخصصی کنفرانسهای ایران
عنوان
مقاله

بررسی تغییرات میزان وفاداری مشتریان با بکارگیری روش Gamification درکسب وکارهای کوچک و متوسط

اعتبار موردنیاز : ۱ | تعداد صفحات: ۱۰ | تعداد نمایش خلاصه: ۳۵۳ | نظرات: ۰
سال انتشار: ۱۳۹۴
کد COI مقاله: MRMEA01_121
زبان مقاله: فارسی
حجم فایل: ۳۱۸.۸۸ کیلوبایت (فایل این مقاله در ۱۰ صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد)

راهنمای دانلود فایل کامل این مقاله

اگر در مجموعه سیویلیکا عضو نیستید، به راحتی می توانید از طریق فرم روبرو اصل این مقاله را خریداری نمایید.
با عضویت در سیویلیکا می توانید اصل مقالات را با حداقل ۳۳ درصد تخفیف (دو سوم قیمت خرید تک مقاله) دریافت نمایید. برای عضویت در سیویلیکا به صفحه ثبت نام مراجعه نمایید. در صورتی که دارای نام کاربری در مجموعه سیویلیکا هستید، ابتدا از قسمت بالای صفحه با نام کاربری خود وارد شده و سپس به این صفحه مراجعه نمایید.
لطفا قبل از اقدام به خرید اینترنتی این مقاله، ابتدا تعداد صفحات مقاله را در بالای این صفحه کنترل نمایید.
برای راهنمایی کاملتر راهنمای سایت را مطالعه کنید.

خرید و دانلود فایل مقاله

با استفاده از پرداخت اینترنتی بسیار سریع و ساده می توانید اصل این مقاله را که دارای ۱۰ صفحه است در اختیار داشته باشید.

قیمت این مقاله : ۳,۰۰۰ تومان

آدرس ایمیل خود را در کادر زیر وارد نمایید:

مشخصات نویسندگان مقاله بررسی تغییرات میزان وفاداری مشتریان با بکارگیری روش Gamification درکسب وکارهای کوچک و متوسط

  مسعود شهبازی نیا - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته مدیریت MBA دانشگاه صنعتی شریف
  خشایار افشاربکشلو - دانشجوی کارشناسی ارشد رشته مدیریت MBA دانشگاه علوم اقتصادی

چکیده مقاله:

هر شخص برای انجام یا عدم انجام هرکاری نیاز به انگیزه دارد. تفکیک کسبوکار از زندگی شخصی در جوامع کنونی انگیزه کسب وکار را تنها به تامین مسایل مالی کاهش دادهاست. نیاز به وارد کردن دیگر انگیزههای انسانی در فرآیند کسب و کار، دانشمندان زیادیرا به خود مشغول کردهاست. یکی از اقدامات دانشمندان بررسی اثرات ترکیب مکانیزمهای بازی در فرآیند کسب و کار است که اینرویکرد به بهبود فضای کسبوکار و جذاب شدن محیط کاری انجامیده است. در این رویکرد از انگیزهها و محرک های انسانی مانند رقابت، سرگرمی، شادی و سایر المانهای متداول در بازی برای جهت دهی به رفتار مشتریان استفاده میشود. مجموع اقدامات در اینراستا امروزه با نام Gamification شناخته می شود. این مفهوم به معنی افزودن سیستماتیک المان ها و تکنیک های باز ی برا ی هدفی غیر از بازی است. در دنیایی که به دلایل مختلف از جمله رقابت زیاد، هر روز نیاز به روشها ی مدرن بازاریابی با بیش از پیش احساس میشود و تجربه و علوم مختلف از جمله روانشناسی برای خلق روشهای جدید در کنار هم قرار میگیرند، Gamification بهعنوان یک استراتژی قدرتمند هر لحظه جای خود را بیشتر باز میکند. بررسا ی تااث یرات اساتفاده از المان ها ی سرگرمی در مقاصد تجاری بیشتر محدود به مباحث نظری، تعاریف و فرضیات پایه بوده و نمونههای واقعی کمتر به صورت علمیمبتنی بر دادهها ی آمار ی بررسی شده است. در این مطالعه نتایج حاصل از به کارگیری این روش در بهبود درآمد کسب و کارهای کوچک بر اساس معیارهای کمی ارائه شده است. نتایج بیانگر آن است که استفاده از روش Gamification ، افزایش قابل توجهی در تعداد فروش محصولات دارد. پاسخ مثبت بدست آمده در این مطالعه به عنوان نمونه ای از کسبوکارهای کوچک نویدبخش به کارگیری آن در سایر حوزهها و حتی افزایش دامنه آن به کسبوکارهای بزرگ و کارخانههای تولیدکننده مواد پرمصرف میباشد.

کلیدواژه‌ها:

کسب وکار، Gamification ، مطالعات بازی، بازاریابی ، برنامه وفاداری

کد مقاله/لینک ثابت به این مقاله

برای لینک دهی به این مقاله، می توانید از لینک زیر استفاده نمایید. این لینک همیشه ثابت است و به عنوان سند ثبت مقاله در مرجع سیویلیکا مورد استفاده قرار میگیرد:
https://www.civilica.com/Paper-MRMEA01-MRMEA01_121.html
کد COI مقاله: MRMEA01_121

نحوه استناد به مقاله:

در صورتی که می خواهید در اثر پژوهشی خود به این مقاله ارجاع دهید، به سادگی می توانید از عبارت زیر در بخش منابع و مراجع استفاده نمایید:
شهبازی نیا, مسعود و خشایار افشاربکشلو، ۱۳۹۴، بررسی تغییرات میزان وفاداری مشتریان با بکارگیری روش Gamification درکسب وکارهای کوچک و متوسط، کنفرانس بین المللی پژوهشهای نوین در مدیریت، اقتصاد وحسابداری، استانبول، موسسه مدیران ایده پرداز پایتخت ایلیا، https://www.civilica.com/Paper-MRMEA01-MRMEA01_121.html

در داخل متن نیز هر جا که به عبارت و یا دستاوردی از این مقاله اشاره شود پس از ذکر مطلب، در داخل پارانتز، مشخصات زیر نوشته می شود.
برای بار اول: (شهبازی نیا, مسعود و خشایار افشاربکشلو، ۱۳۹۴)
برای بار دوم به بعد: (شهبازی نیا و افشاربکشلو، ۱۳۹۴)
برای آشنایی کامل با نحوه مرجع نویسی لطفا بخش راهنمای سیویلیکا (مرجع دهی) را ملاحظه نمایید.

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :

  • Shahbazinia. M, Ahmadieh. _ Aghajani. M.S, Statistical Study on Applying ...
  • Marczewski, A. "Forward". Gamification: A Simple Introduction (1st ed.), p. ...
  • Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August Design: ...
  • Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps(1st ed.). Sebastopol, ...
  • Theresa-Mare Rhyne (October 2000)."The impact of computer games on scientific ...
  • Herger, Mario (2014). Enterprise Gamification _ Engaging people by letting ...
  • Zicherman, G. A Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why ...
  • Herger, Mario (August 2014). Gamification in Human Resources. CreateSpace Independent ...
  • M2 Research's Gamification in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise ...
  • Avedon, E.M. & Sutton-Smith, B (1981). The Study of Games. ...
  • Aarseth, Espen J., Perspectives on Ergodic Literature. Jons Hopkins University ...
  • Balkin, Jack M., Beth Simone Noveck. The State of Play: ...
  • Bogost, Ian, Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism, MIT ...
  • Bolter, Jay David; Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media, MIT ...
  • Rutter J., Bryce J., Understanding Digital Games. Sage, MIT Press, ...
  • Galloway, Alexander R., Gaming: Essays on Algorithmic Culture, University of ...
  • Kostojohn, S., Paulen, B., Johnson, M., "CRM Fundamentals", Apress, 2011. ...
  • M. C. Cant, J. W. Strydom, C. J. Jooste, P. ...
  • Yi, Youjae and Hoseong Jeon. Journal of the Academy of ...
  • O Brien, Jones., Customer Loyalty Programs: Do Rewards Really Create ...
  • Kai Huotari, Hamari Juho J., Defining Gamification _ A Service ...
  • Keiningham, Timothy L, , Terry G. Vavra, Lerzan Aksoy and ...
  • Reichheld, Frederick F., The Loyalty Effect: The Hidden Force Behind ...
  • O Brien, Jones., Customer Loyalty Programs: What Makes an Effective ...
  • Peterson, Randy R., Winship, Tim T., Mileage Pro The Insider's ...
  • Hughes Middleto A.M. The Customer Loyalty Solution, McGraw Hill Professional, ...
  • Haddad Aneace A., Using Smart Cards o Gain Market Share, ...
  • Huotari K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification _ A ...
  • Mario Herger (2014). Enterprise Gamification - Engaging people by letting ...
  • Mario Herger (2014). Enterprise Gamification - Engaging people by letting ...
  • Octalysis: Design Breakdown of the Speed Camera Lottery, 2013, ...
  • Khabar Online Press News, 2014, ...
  • علم سنجی و رتبه بندی مقاله

    مشخصات مرکز تولید کننده این مقاله به صورت زیر است:
    نوع مرکز: دانشگاه دولتی
    تعداد مقالات: ۱۲۸۹۶
    در بخش علم سنجی پایگاه سیویلیکا می توانید رتبه بندی علمی مراکز دانشگاهی و پژوهشی کشور را بر اساس آمار مقالات نمایه شده مشاهده نمایید.

    مدیریت اطلاعات پژوهشی

    اطلاعات استنادی این مقاله را به نرم افزارهای مدیریت اطلاعات علمی و استنادی ارسال نمایید و در تحقیقات خود از آن استفاده نمایید.

    مقالات پیشنهادی مرتبط

    مقالات مرتبط جدید

    شبکه تبلیغات علمی کشور

    به اشتراک گذاری این صفحه

    اطلاعات بیشتر درباره COI

    COI مخفف عبارت CIVILICA Object Identifier به معنی شناسه سیویلیکا برای اسناد است. COI کدی است که مطابق محل انتشار، به مقالات کنفرانسها و ژورنالهای داخل کشور به هنگام نمایه سازی بر روی پایگاه استنادی سیویلیکا اختصاص می یابد.
    کد COI به مفهوم کد ملی اسناد نمایه شده در سیویلیکا است و کدی یکتا و ثابت است و به همین دلیل همواره قابلیت استناد و پیگیری دارد.