بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند (مطالعه موردی: دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز)

سال انتشار: 1398
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 1,822

فایل این مقاله در 21 صفحه با فرمت PDF و WORD قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

RSETCONF01_003

تاریخ نمایه سازی: 17 فروردین 1399

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر با هدف بررسی تاثیر گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند صورت گرفت . این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش در زمره تحقیقات توصیفی – پیمایشی قرار می گیرد. جامعه آماری تحقیق حاضر کلیه دانشجویان دانشگاه پیام نور البرز می باشد. برای تعیین حجم نمونه از فرمول کوکران استفاده شده است ، که با توجه به جامعه آماری نامحدود ، حجم نمونه مورد نیاز پژوهش 384 نفر می باشد . ابزار گردآوری در این پژوهش ، پرسشنامه می باشد، که پایایی این پرسشنامه با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ 0.899 تایید شد. جهت تجزیه و تحلیل داده های جمع آوری شده از نرم افزار مدلسازی معادلات ساختاری اموس استفاده گردید. نتایج پژوهش نشان داد که سهولت ادراک شده ، فایده ادراک شده ، اثر اجتماعی و لذت ادراک شده گیمیفیکیشن بر مشارکت مشتری و نگرش برند تاثیر معنی داری دارد.

نویسندگان

محمد رضا صالحی

کارشناس ارشد مدیریت فناوری اطلاعات، دانشگاه پیام نور تهران

میثم عاقلی

مربی گروه مدیریت، واحد اشکذر، دانشگاه آزاد اسلامی، یزد، ایران