CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

گواهی نمایه سازی مقاله تاثیر فراغت مجازی (بازی های آن لاین)نوجوانان بر مرجعیت خانواده و روابط عاطفی 1 خانوادگی آنها در جامعه ایرانی

عنوان مقاله: تاثیر فراغت مجازی (بازی های آن لاین)نوجوانان بر مرجعیت خانواده و روابط عاطفی 1 خانوادگی آنها در جامعه ایرانی
شناسه (COI) مقاله: CGCO02_060
منتشر شده در دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در سال ۱۳۹۵
مشخصات نویسندگان مقاله:

علی قنبری برزیان - هیات علمی گروه علوم اجتماعی دانشگاه اصفهان

خلاصه مقاله:
این مقاله بر آن است که تاثیر بازی های رایانه ای و آن لاین را بر میزان اعتماد و صمیمیت و نوع روابط نوجوانان با خانواده، مورد بررسی قرار داده و به این سوال پاسخ دهد که آیا حضور در فضای مجازی و انجام بازی های آن لاین و رایانه ای چه تاثیری بر گروه مرجع بودن خانواده برای نوجوانان دارد. برای این منظور از نظریه های کاستلز،نظریه خود دوم شری ترکل،نظریه پنجره جوهری ترلو و نظریه ماسک هویتی برندا دانت در مبانی نظری استفاده شده است.این مقاله حاصل تحقیقی است که در میان 3800 نفر از دانش آموزان دبیرستانی دختر و پسر 15تا17سال تهران ،اصفهان، تبریز،اهواز،مشهد،شیراز،کرج،رشت در سال 1392 انجام شده است. نتایج تحقیق نشان می دهد که میان میزان انجام بازی های رایانه ای و بازی های آن لاین با میزان صمیمیت و اعتماد نوجوانان با اعضای خانواده و میزان رضایت از زندگی و احساس آرامش کاربران دختر و پسر رابطه معنادار ومستقیم وجود دارد و هرچه میزان انجام بازی بیشتر باشد خانواده برای نوجوانان مرجعیت کمتری دارد.

کلمات کلیدی:
نوجوانان،فراغت دیجیتال،فراغت مجازی،اعتماد،صمیمیت

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_060.html