CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

گواهی نمایه سازی مقاله طرح سختافزار یک بازی رایانهای-ورزشی با قابلیت ثبت و سنجش حرکات واقعی با هدف مربیگری الکترونیکی و افزایش انگیزه تمرین در ورزش تکواندو

عنوان مقاله: طرح سختافزار یک بازی رایانهای-ورزشی با قابلیت ثبت و سنجش حرکات واقعی با هدف مربیگری الکترونیکی و افزایش انگیزه تمرین در ورزش تکواندو
شناسه (COI) مقاله: CGCO02_080
منتشر شده در دومین کنفرانس ملی بازی های رایانه ای؛ فرصت ها و چالش ها در سال ۱۳۹۵
مشخصات نویسندگان مقاله:

سیدمهران امیری - دانشجوی کارشناسی ارشد مهندسی ورزش، گروهمهندسیپزشکی، دانشکده فنی و مهندسی،دانشگاهاصفهان
جواد راستی - عضو هیات علمیگروه مهندسی پزشکی، دانشکده فنی و مهندسی، دانشگاه اصفهان
هادی عباسی - دانشآموختهی کارشناسی مهندسی پزشکی، گروه مهندسی پزشکی، دانشکده فنی و مهندسی،دانشگاه اصفهان

خلاصه مقاله:
امروزه مش کلاتی که در اثر عدم تحرک طولانیمدت کاربران در هنگام انجام بازیهای رایانهای پدیدار شده است، سازندگان و طراحان را به فکر تولید بازیهایی انداخته که کاربران برای انجام آنها مجبور به تحرک باشند تا علاوه بر رفع مشکلات نا شی از عدم تحرک، به جذابیت و هیجان بازی نیز افزوده شود. طراحی این نوع بازی ها نیاز به ایدهی جذاب و بع ضا طراحی سخت افزارهای منا سب جهت انجام بازی دارد ؛ به گونهای که از نظر اقت صادی نیز م قرون به صرفه با شند. ایده ی ا صلی ای ن مقاله طراحی یک بازی رایانهای-ورزشی با زمینهی ورزش تکواندو است تا هم برای سرگرمی و هیجان و هم به منظور تجزیه و تحلیلهای تخ ص صی و ا ستفاده به عنوان مربیگری الکترونیکی برای ورز شکاران قابلیت کاربرد دا شته ب ا شد. بازی پیشنهادی این پژ وهش از دو بخش تشکیل شده است؛ بخش سخت افزاری شامل آدمک تمرینی و کاورهای مخصوصی است که حسگرهای نیرو و لرزاننده های فیزیکی در آنها تعبیه شده و بخش نرم افزاری شامل یک نرمافزار کنترلی مربیگری و یک بازی رایانهای است. از طریق نرمافزار کنترلی مناطقی در کاور آدمک تمرینی جهت ضربه زدن مشخص می شود که ورزشک ار باید در حداقل زمان به آن ضربه بزند. این ضربه در یک بازی رایانهای، روی یک حریف مجازی نمایش داده میشود. بهعلاوه قابلیت حمله توسط حریف و دفع آن نیز پیشبینی شده است. این سیستم در باشگاههای ورزشی جهت افزایش انگیزه ورزشکاران و سنجش توانایی آن ها و نیز در شهربازی ها و مراکز بازی و سرگرمی کاربرد دارد و می تواند افراد با سنین مختلف و سطوح توانایی گوناگون را پوشش دهد.

کلمات کلیدی:
بازی رایانهای-ورزشی، مربیگری الکترونیکی، ورزشهای رزمی، تکواندو

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://www.civilica.com/Paper-CGCO02-CGCO02_080.html