CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تعاملی بودن در بازی رایانه ای «فراخوانی به خدمت»

عنوان مقاله: تعاملی بودن در بازی رایانه ای «فراخوانی به خدمت»
شناسه ملی مقاله: JR_IJCR-2-7_001
منتشر شده در شماره 7 دوره 2 فصل پاییز در سال 1388
مشخصات نویسندگان مقاله:

مسعود کوثری - استادیار گروه ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران
احسان شاه قاسمی - دانشجوی دکتری ارتباطات، دانشگاه تهران

خلاصه مقاله:
نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بون رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملاً تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می کشیدیم. با این همه، میزان تعاملی بودن در همه رسانه های نوین به یک اندازه نیست یا تعاملی بودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانه ای) به یک اندازه نیست یا تعاملی بودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانه ای) به یک اندازه رعایت نشده است، بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملی بودن رسانه های نوین و تقویت این ویزگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبه های مختلفی از رابطه کاربر رسانه را شامل می شود آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد، ویژگی چند بعدی بودن آن است. کیوسیس مدلی را ارائه می کند که در آن به جنبه های مختلف فنی، اجتماعی و ا دراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نه تنها به ویژگی های فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط می شود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازی های ویدئویی رایانه ای یکی از بارزترین مصداق های تعاملی بودن در میان رسانه های نوین هستند. با این حال، رعایت تعاملی بودن در همه بازی ها به یک اندازه ینست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملی بودن در یکی از بازی های رایانه ای پرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسش های اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه می توان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سه گانه تعاملی بودن برای بررسی بازی های رایانه ای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگی ها برخوردار است.

کلمات کلیدی:
بازی های ویدئویی رایانه ای، تعاملی بودن، «فراخوانی به خدمت»، رسانه های نوین

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/541645/