CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تاثیر بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر توانایی حلمسأله و جهتگیری هدفدر دانشآموزان دبیرستانی

عنوان مقاله: تاثیر بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر توانایی حلمسأله و جهتگیری هدفدر دانشآموزان دبیرستانی
شناسه ملی مقاله: ICMSCONF02_195
منتشر شده در دومین کنفرانس بین المللی مدیریت و علوم اجتماعی در سال 1395
مشخصات نویسندگان مقاله:

زهره صیفی کار - کارشناسی ارشد روانشناسی گرایش تربیتی

خلاصه مقاله:
پژوهش حاضر با هدف تعیین تاثیر بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر توانایی حلمسأله و جهتگیری هدف در دانشآموزان دبیرستانی انجام شد. تحقیق حاضر از لحاظ هدف یک تحقیق کاربردی، از نظر روش جزء تحقیقات توصیفی از نوع علی مقایسهای و از لحاظ شیوه گردآوری دادهها یک تحقیق کمی بود. جامعه آماری پژوهش شامل کلیه دانشآموزان پسر دوره متوسطه در شهر همدان بودند که در سال تحصیلی 1393-1394 مشغول به تحصیل بودند. برای انتخاب گروههای مطالعه بازیهای رایانهای خشن و راهبردی از روش نمونهگیری غیرتصادفی داوطلبانه استفاده شد و 100 نفر انتخاب شدند، 50 نفر در گروه بازیهای رایانهای خشن و 50 نفر دیگر در بازیهای رایانهای راهبردی قرار گرفتند. برای انتخاب گروه مقایسه، دانشآموزانی که بازیهای رایانهای استفاده نمیکردند به روش نمونهگیری هدفمند با تعداد 50 نفر انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری توانایی حلمسأله، پرسشنامه محمدی و صاحبی 1380 ابزار اندازه گیری جهتگیری هدف، پرسشنامه الیوت و مک گریگور 2001 بود. نتایج به دست آمده نشان داد:بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر توانایی حلمسأله و جهتگیری هدف در دانشآموزان پسر تاثیرگذار بودند. همچنین مشخص گردید که تفاوت معنی داری بین بازیهای رایانهای راهبردی و خشن بر جهتگیری هدف و توانایی حل مسأله دانشآموزان وجود دارد و میزان جهتگیری هدف و توانایی حل مسأله در بین دانش آموزانی که بازیهای رایانهای راهبردی انجام میدهند، بیشتر از بازیهای رایانهای خشن است.

کلمات کلیدی:
بازیهای رایانهای راهبردی و خشن، توانایی حلمسأله، جهتگیری هدف

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/550722/