CIVILICA We Respect the Science
(ناشر تخصصی کنفرانسهای کشور / شماره مجوز انتشارات از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی: ۸۹۷۱)

تاثیر تبلیغات بازی های رایانه ای بر جذب مشتریان (مطالعه موردی برند های شیرینی و شکلات)

عنوان مقاله: تاثیر تبلیغات بازی های رایانه ای بر جذب مشتریان (مطالعه موردی برند های شیرینی و شکلات)
شناسه ملی مقاله: CCNS01_044
منتشر شده در همایش ملی شکلات،قهوه و شیرین کننده های طبیعی در سال 1398
مشخصات نویسندگان مقاله:

مهسا فتوحی زاده - دانش آموخته کارشناسی ارشد مدیریت بازرگانی دانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه ملایر
محمد پیری - استادیار گروه مدیریت بازرگانی دانشکده ادبیات و علوم انسانی دانشگاه ملایر

خلاصه مقاله:
بیان مساله: تبلیغات در بازی های رایانه ای شاخه ای جدید و نوظهور است. امروزه بازاریابان با تبلیغات در اشکال مختلفی از رسانه ها برای دست یافتن به مخاطبانی که از تبلیغات سنتی دوری میکنند به راه جایگزینی دست یافته اند. یکی از رسانه های نوظهور، بازی های رایانه ای است که به سرعت به یکی از سرگرمی های مردم تبدیل شده است. بازار بازی های رایانه ای یکی از نوآورانه ترین بازارها است مخاطبان بازی های رایانه ای ساعت ها زمان و وقت خود را برای بازی صرف میکنند و این امر باعث میشود که بازی های رایانه ای را به محیطی جذاب برای تبلیغات نام برند و کالا ها تبدیل کند. به گونه ای که ما میتوانیم انتظار افزایش اهمیت تبلیغات در محیط بازی های رایانه ای را در آینده داشته باشیم. در این پژوهش درصدد پاسخگویی به این سوال می باشیم که ایا حضور نام های تجاری و تبلیغات شکلات و شیرینی ها در بازی رایانه ای منجر به جذب و سوق مشتریان به آن شکلات و نام تجاری و برند میشود هدف پژوهش: هدف از پژوهش حاضر بررسی تاثیر تبلیغات شکلات و شیرینی ها در داخل محیط بازی رایانه ای و مولفه های آن(جایگذاری کالا و نام برند و نمایش بازاریابی) و تبلیغات شکلات و شیرینی ها در اطراف محیط بازی رایانه ای و مولفه های آن(بنرها، تبلیغات متقابل و تبلیغات میان متنی) بر جذب مشتریان به برند آن شیرینی و شکلات ها است.روش و چگونگی انجام پژوهش: این پژوهش از منظر هدف،×کاربردی و از حیث ماهیت توصیفی- پیمایشی است. جامعه آماری پژوهش متشکل از گیمرها است که طبق اعلام سازمان بنیاد بازیهای رایانه ای 28 میلیون نفر اعلام شده است که به طور متوسط در روز 90 دقیقه بازی می کنند. براساس فرمول کوکران نمونه آماری 384 نفر بر آورد شد اما جهت بررسی دقیقتر فرضیه ها و دستیابی به نتایج دقیق تر تعداد 520 پرسشنامه الکترونیکی از طریق نمونه گیری گلوله برفی، توزیع و جمع آوری شده است.× برای سنجش روایی از نظر خبرگان و به منظور سنجش پایایی از آلفای کرونباخ استفاده شد که مقدار آن 0/981 براورد شده است. تحلیل های آماری نیز با نرم افزارspss23 انجام شده است.یافته ها و نتیجه گیری: با توجه به خروجی نرم افزار و تحلیل رگرسیون چندگانه چنین نتیجه شد که تبلیغات برند های شکلات و شیرینی در اطراف محیط بازی رایانه ای و هم چنین قرار گرفتن بنر و تبلیغات متقابل شکلات و شیرینی در اطراف محیط بازی های رایانه ای تاثیر مثبت و معناداری در جذب مشتریان دارد. تبلیغات شکلات و شیرینی در داخل محیط بازیهای رایانه ای نیز بر جذب مشتریان اثر معناداری دارد و مولفه های نمایش بازاریابی و جایگذاری شکلات و شیرینی ها و برند و لوگوی انها در محیط بازی نیز تاثیر مثبت و معناداری در جذب مشتریان دارند.

کلمات کلیدی:
تبلیغات اطراف محیط بازی، بنر، تبلیغات متقابل، تبلیغات میان متنی، تبلیغات داخل بازی رایانه ای، جایگذاری کالا و نام تجاری، نمایش بازاریابی، جذب مشتری.

صفحه اختصاصی مقاله و دریافت فایل کامل: https://civilica.com/doc/963532/