فراترکیب مطالعات بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 540

فایل این مقاله در 25 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IJCR-11-1_007

تاریخ نمایه سازی: 17 تیر 1398

چکیده مقاله:

پس از واقعه 11 سپتامبر، بسیاری از سازندگان بازی های دیجیتال به طور گسترده ای به تولید بازی هایی با مضمون جنگ و با هدف القای دیپلماسی آمریکا و غرب به بازیکنان، روی آوردند. اغلب این بازی ها ضمن برخورداری از موضوع جنگ و جذابیت بالا در طراحی و تعامل با بازیکن، به انتقال مفاهیم ایدئولوژیک سیاسی می پردازند. میزان فروش و مخاطبان این بازی ها، افزایش چشمگیری در سطح دنیا داشته است، تا جایی که تبدیل به روندی محبوب در میان بازیکنان طی دو دهه اخیر شده است. در این مقاله که با هدف ترکیب تحلیل ها و یافته های مطالعات کیفی انجام شده، از روش تحلیل کیفی فراترکیب استفاده شده است و پس از جست وجو، با انتخاب 22 عنوان مقاله از پژوهش های کیفی داخلی و خارجی در حوزه بازی های دیجیتال سیاسی و جنگی، یافته های به دست آمده جمع بندی، طبقه بندی و تحلیل شده است. معیار طبقه بندی این پژوهش ها براساس صاحب نظران آن ها است که یافته های پژوهش ها در هر طبقه کدبندی شده اند. در مقاله حاضر از ترکیب نظری رویکردهای امپریالیسم فرهنگی و شرق شناسی به عنوان چارچوب نظری استفاده شده است. نتایج به دست آمده نشان می دهند که بازی های دیجیتال به ویژه با مضمون اکشن، تیراندازی اول شخص، و جنگ، به مثابه رسانه ای قدرتمند و ابزاری دیپلماتیک در دست شرکت های سازنده هستند که از آن ها برای القای پیام های سیاسی به بازیکنان (مخاطبان) ملی و فراملی، جهت دهی به دیدگاه های سیاسی و فرهنگی آن ها، بازتولید کلیشه های نژادی، قومی، و مذهبی و تداوم سوءبازنمایی شرق بهره برداری می کنند.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

اکبر نصراللهی

استادیار رشته علوم ارتباطات، دانشکده خبر، دانشگاه آزاد واحد تهران مرکزی، تهران، ایران

مقداد مهرابی

پژوهشگر پسادکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران، تهران، ایران

فرزانه شریفی

دانشجوی دکترای رشته علوم ارتباطات، دانشکده مدیریت و علوم انسانی، دانشگاه آزاد واحد تهران شمال، تهران، ایران

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • احمدرش، رشید؛ دانش مهر، حسین؛ و غلامی، احمد (1392). بازنمایی ... [مقاله ژورنالی]
  • انواری، محمدرضا (1393). بازی های رایانه ای؛ رسانه ای خاموش ...
  • حسین­زاده، علی حسین؛ نواح، عبدالرضا؛ و نجفی شبانکاره، فریدون (1394). ...
  • بازنمایی ایدیولوژی های فرهنگی در بازی های رایانه ای [مقاله ژورنالی]
  • دهقان، علیرضا؛ و محسنی آهویی، ابراهیم (1388). ایدئولوژی تعامل؛ بازی ...
  • رجبعلی پور، حسین (1390). بازنمایی تروریسم در بازی های رایانه ...
  • سعید، ادوارد (1371). شرق شناسی (مترجم: عبدالرحیم گواهی). تهران: دفتر ...
  • سلطانی فر، محمد؛ سلیمی، مریم؛ و مظلومی فر، بهروز (1392). ... [مقاله ژورنالی]
  • کوثری، مسعود؛ و شاه قاسمی، احسان (1388). تعاملی بودن در ...
  • کوثری، مسعود؛ و گیویان، عبدالله (1388). بازی های رایانه ای ...
  • کوثری، مسعود؛ و مهرابی، مقداد (1390). پسااستعمارگری در بازی های ...
  • گرت، مت (1387). ایدئولوژی تعامل گری (یا بازی های رایانه ...
  • مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (دایرک) (1395). نمای باز: شاخص ...
  • موحد مجد، مجید؛ نیک نجات، زینب؛ و عباسی شوازی، محمدتقی ...
  • رسانه های غرب؛ تحلیل نشانه شناختی عکس های پایگاه عکاسی ...
  • فصلنامه تحقیقات فرهنگی ایران، 8(3)، 59-31. doi: 10.7508/ijcr.2015.31.002 ... [مقاله ژورنالی]
  • مهدی زاده، سیدمحمد (1387). رسانه ها و بازنمایی. تهران: دفتر ...
  • مهدی زاده، سیدمحمد (1389). نظریه های رسانه: اندیشه های رایج ...
  • Allen, R. (2010). The unreal enemy of America s Army. ...
  • Beck, C. T. (2002). A meta-synthesis of qualitative research. MCN: ...
  • Clarke, B., Rouffaer, C., & Senechaud, F. (2012). Beyond the ...
  • Graham, I., & Shaw, R. (2010). Playing war. Journal of ...
  • Mehrabi, M., & Chen, V. H. H. (2010). Interactivity in ...
  • Noblit, G. W., & Hare, R. D. (1988). Meta-ethnography: Synthesizing ...
  • Potzsch, H., Šisler, V. (2016). Playing cultural memory: Framing history ...
  • Power, M. (2007). Digitized virtuosity: Video war games and post-9/11 ...
  • Ramsay, D. (2015). Brutal games: Call of Duty and the ...
  • Robinson, N. (2012). Videogames, Persuasion and the War on Terror: ...
  • Sandelowski, M., & Barroso, J. (2003). Toward a meta synthesis ...
  • Sattarzadeh Nowbari, R. (2012). Assassin s creed, origins and downfall ...
  • Schiller, H. I. (1976). Communication and cultural domination. New York, ...
  • Schiller, H. I. (1992). Mass communications and American empire. Colorado, ...
  • Schulzke, M. (2013). Rethinking military gaming: America’s Army and Its ...
  • Šisler, V. (2006). Representation and self-representation: Arabs and Muslims in ...
  • games. In: M. Santorineos, & N. Dimitriadi, (Ed.), Gaming Realities: ...
  • Šisler, V. (2008). Digital Arabs: Representation in video games. European ...
  • Šisler, V. (2013). Videogame development in the Middle East: Iran, ...
  • Sparrow, R., Harrison, R., Oakley, J., & Keogh, B. (2015). ...
  • Statista (2017). All time unit sales of selected games in ...
  • Takatalo, J., Häkkinen, J., Kaistinen, J., & Nyman, G. (2010). ...
  • Thomas Payne, M. (2011). The ludic wars: The interactive pleasures ...
  • Thomas Payne, M. (2012). Marketing military realism in Call of ...
  • Valiaho, P. (2014). Video games and the cerebral subject: On ...
  • Zimmer, L. (2006). Qualitative meta‐synthesis: A question of dialoguing with ...
  • نمایش کامل مراجع