بازیهای رایانه ای و انگیسه های روانشناختی آن از نظر نوجوانان پسر
سال انتشار: 1393
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 570
فایل این مقاله در 8 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد
- صدور گواهی نمایه سازی
- من نویسنده این مقاله هستم
استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:
شناسه ملی سند علمی:
AEBSCONF01_529
تاریخ نمایه سازی: 6 آبان 1393
چکیده مقاله:
این پژوهش با هدف بررسی انگیزه های روانی انجام بازیهای رایانه ای در بین دانش آموزان راهنمایی و دبیرستانی انجام شد. به این منظور یک نمونه شامل 184 دانش آموز پسر از دو مقطع راهنمایی و دبیرستان شهرستان میناب در دامنه سنی 12 تا 18 سال، به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای انتخاب شدند و به پرسشنامه انگیزه بازیهای ویدیویی السون پاسخ دادند. داده ها با شاخص های آماری اسنباطی چون t-test مستقل و آزمون همبستگی و شاخصهای آمار توصیفی، تحلیل شدند. نتایج نشان داد 85% از آزمودنی ها 2 تا 3 ساعت در روز را به بازیهای رایانه ای اختصاص می دهند. بین نمرات دانش آموزان راهنمایی و دبیرستانی در انگیزه های روانی نظیر رفع خستگی، مبارزه و برنده شدن، آرامش، علاقه به وسایل مبارزه، خلاقیت، فراموشی مشکلات، تخلیه پرخاشگری، همبازی بودن با دوستان، جنبه آموزشی و جذب دوستان جدید تفاوت معناداری دیده می شود. p>1/11 هم چنین نتایج تحلیل حاکی از این بود که بیشتر نوجوانان در این پژوهش با انگیزه سرگرمی و هیجان موجود در بازی، اقدام به بازی می کردند. از دیگر نتایجذ پژوهش همبستگی مثبت معنادار در سطح 1/11 بین سن و شدت انگیزه ها بود. به این معنی که دانش آموزان سن بالاتر از انگیزه قوی تری برای انجام بازیها برخودار بودند.
کلیدواژه ها:
نویسندگان
جواد یاراحمدی
دانشجوی کارشناسی ارشد دانشگاه پیام نور
مهدی جوانمرد
استادیار دانشگاه پیام نور
زهرا خاکساری
عضو هیئت علمی دانشگاه پیام نور
مراجع و منابع این مقاله:
لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :