رویکرد بازی های رایانه ای در اخلال نظم و امنیت اجتماعی (مطالعه موردی: اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر)

سال انتشار: 1400
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 222

فایل این مقاله در 22 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_RSNE-32-2_007

تاریخ نمایه سازی: 7 مهر 1400

چکیده مقاله:

امروزه برخی از بازی های رایانه ای، با ارائه محتوای مرتبط با آموزش کشت، تولید، توزیع، قاچاق و کسب درآمدهای نامشروع از طریق تجارت مواد اعتیادآور، در حال ترویج فرهنگ اعتیاد و مصرف مواد مخدر و ایجاد اختلال در نظم و امنیت اجتماعی هستند. هدف پژوهش حاضر،  بررسی رویکرد بازی های رایانه ای در اخلال نظم و امنیت اجتماعی از طریق ترویج اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر است. این پژوهش از لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش، پژوهشی ترکیبی و از نوع اکتشافی است. جامعه آماری در بخش کیفی پژوهش، که بر اساس نظریه داده بنیاد صورت گرفته، ۱۶ نفر از خبرگان، شامل گیمرهای (بازیکنان) حرفه ای، معاونان پلیس مبارزه با مواد مخدر و همچنین معاونان ستاد مبارزه با بازی های رایانه ای غیرمجاز هستند. در بخش کمی نیز، ۷۳ نفر از معتادان تحت درمان ۱۸ تا ۲۳ ساله که حضور در میدان بازی های رایانه ای را تجربه کرده و به موضوع تحقیق نیز آشنایی کامل داشتند، با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند در دسترس، برای نمونه آماری تحقیق انتخاب شده اند. برای سنجش روایی از روش روایی صوری و محاسبه پایایی پرسشنامه بخش کیفی از روش پایایی بین دو کدگذار و برای محاسبه پایایی بخش کمی از ضریب آلفای کرونباخ استفاده شده است. ضریب پایانی بین دو کدگذار ۷۹درصد و ضریب آلفای کرونباخ ۸۰۱/۰ به دست آمد. برای تجزیه و تحلیل اطلاعات بخش کیفی از روش تحلیل محتوا و کدگذاری با استفاده نرم افزار MAXQDA و برای تحلیل داده های کمی حاصل از پرسشنامه محقق ساخته از آزمون تی تک نمونه و از نرم افزار SPSS استفاده شده است. یافته ها نشان داد، رویکردهای بازی های رایانه ای، در گرایش به اعتیاد و ارتکاب جرایم مواد مخدر، که موجبات اخلال در نظم و امنیت اجتماعی را نیز فراهم خواهد آورد، عبارت از: رویکرد ترویجی تبلیغی، با نقش بیشتر از زیاد؛ رویکرد درآمدزایی و قدرت نمایی، با نقش متوسط؛ رویکرد تربیتی   آموزشی، با نقش بیشتر از متوسط و درنهایت رویکرد عادی سازی، با نقش کمی بیشتر از حد متوسط است. نتایج تحقیق نشان داد که بازی های رایانه ای در صددند، با بهره گیری از اقدام هایی نظیر ایجاد وسوسه مالی، ترویج فرهنگ غربی در جهت مصرف و آموزش نحوه استعمال انواع مواد مخدر، روش های تولید انواع مواد اعتیادآور، کاهش ترس و نگرانی و سایر مولفه های دیگر از قبیل گسترش دامنه خشونت و افزایش اعتمادبه نفس کاربران، موجبات تحریک و گرایش به جرایم مواد مخدر را، بین بازیکنان و اخلال نظم و امنیت اجتماعی فراهم سازند.

کلیدواژه ها:

نویسندگان

ابراهیم قربانی

کارشناس ارشد گروه مبارزه با مواد مخدر, دانشکده علوم و فنون اطلاعات و آگاهی، دانشگاه علوم انتظامی امین، تهران، ایران

حمید پناهی

استادیارگروه امنیت , دانشکده فرماندهی و ستاد دانشگاه علوم انتظامی امین, تهران , ایران .

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :