بررسی و آسیبشناسی جایگاه مدل یادگیری مبتنی بر بازیهای دیجیتالی در بهبود آموزش در مدارس

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 58

فایل این مقاله در 13 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

MPCONF08_167

تاریخ نمایه سازی: 5 آذر 1402

چکیده مقاله:

با توسعه فناوریهای دیجیتال، گرایش دانش آموزان به استفاده از بازی های رایانه ای افزایش یافته و بازی به یکی از راهبردهای اساسیبرای کسب دانش و مهارت در دانشآموزان تبدیل شده است. یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی (DGBL) ، روشی آموزشی با هدفترغیب دانش آموزان به یادگیری است که در آن، محتوای آموزشی یا اصول یادگیری با بازیهای دیجیتالی ترکیب میشوند. علیرغمقابلیت های این شیوه آموزش و یادگیری، معلمان، مدیران و متولیان مدارس نیازمند آگاهی از جزئیات تجربی و نتایج قطعی در کاربردیادگیری و آموزش مبتنی بر بازی هستند تا بتوانند با طراحی بازی های مناسب، نیازهای خاص دانش آموزان را برآورده نمایند. در این راستا،پژوهش حاضر در قالب مطالعه ای مروری و توصیفی در صدد بررسی و آسیب شناسی جایگاه مدل یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالیدر بهبود آموزش در مدارس است. لذا با بررسی مفهومی این مدل و اجزاء آن و نیز جمع بندی مطالعات تجربی مرتبط به تبیین وجوه مثبتو منفی این مدل یادگیری پرداخته میشود. نتایج پژوهش حاضر زمینه تدوین راهبردهای مقتضی و اقدامات پیشگیرانه را در کاربستاثربخش مدل یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی را در آموزش و بهبود یادگیری دانش آموزان مدارس مهیا خواهد ساخت.

کلیدواژه ها:

فناوری دیجیتال ، یادگیری مبتنی بر بازی های دیجیتالی ، بازیوارسازی ، بازی های آموزشی

نویسندگان

فاطمه ذوقی

کارشناس ارشد کارگردانی نمایش، دانشکده سینما و تئاتر، دانشگاه هنر، تهران، ایران