شناسایی مولفه های کیفی اجرای بازی وارسازی (گیمیفیکیشن) درمحیط کاری شرکتهای دانش بنیان

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 51

فایل این مقاله در 32 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_IMS-12-46_004

تاریخ نمایه سازی: 5 دی 1402

چکیده مقاله:

اگرچه دیجیتالی شدن امکانات مهمی را به ارمغان می آورد، پیاده سازی فناوری های آن در عمل می تواند چالش برانگیز باشد. یکی از پیشرفت های عمده کنونی دراین زمینه کشف پتانسیل بازی وارسازی برای توانمندی شرکت های دانش بنیان است. بر همین اساس، پژوهش حاضر با هدف شناسایی مولفه های کیفی اجرای بازی وارسازی در محیط کاری شرکت های دانش بنیان انجام گرفته است. این پژوهش دارای رویکرد کیفی است از طریق مصاحبه های عمیق نیمه ساختارمند به تدوین و اعتباریابی چارچوب مفهومی با روش تحلیل مضمون پرداخته است. جامعه آماری شامل صاحب نظران شرکت های دانش بنیان هستند که از بین آنها ۱۲نفر به روش نمونه گیری هدفمند انتخاب و در این مطالعه مشارکت کردند. تعداد نمونه ها از قاعده اشباع پیروی می کند. یافته های پژوهش نشان می دهد. مفاهیم در قالب ۴ مضمون اصلی شامل فرایند پذیرش با ۲ مضمون سازمان دهنده، راهبردهای ارتقایی با ۴ مضمون سازمان دهنده، راهبردهای توسعه و طراحی با ۴ مضمون سازمان دهنده، بسترهای ارزیابی و اجرایی با ۳ مضمون سازمان دهنده شناسایی شدند. بازی وار سازی در واقع امکانات مختلفی را برای افزایش انگیزه کارکنان برای فعالیت های دانش بنیان فراهم می کند. اما برای آشکارکردن پتانسیل خود، به یک محیط مناسب نیاز دارد.

نویسندگان

محمد باشکوه اجیرلو

استاد گروه مدیریت بازرگانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران نویسنده مسئول: m _bashekouh@uma.ac.ir

گلثوم اکبری آرباطان

دانشجوی دکترای مدیریت بازرگانی دانشگاه محقق اردبیلی. اردبیل

مهدی ابراهیم زاده

دانشجوی دکتری مدیریت بازرگانی، دانشگاه محقق اردبیلی، اردبیل، ایران