توسعه و همگام سازی نرم افزارهای کاربردی ورزشی در دوران همه گیری ویروس کرونا از طریق بازی وارسازی

سال انتشار: 1402
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 43

فایل این مقاله در 35 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_SMSJ-15-78_010

تاریخ نمایه سازی: 16 بهمن 1402

چکیده مقاله:

هدف از این پژوهش توسعه و همگام سازی اپلیکیشن های ورزشی در دوران شیوع بیماری های همه گیر از طریق گیمیفیکیشن می باشد. روش تحقیق از نوع آمیخته اکتشافی کیفی و کمی است جامعه آماری تحقیق شامل خبرگانی بودند که تخصص لازم و کافی را در دو حوزه گیمیفیکیشن و ورزش داشتند و همچنین مشاوران و طراحان اپلیکیشن ها که به صورت عملی و کاربردی در این حوزه کار کرده اند. جهت نمونه گیری برای انجام مصاحبه های نیمه ساختاریافته از روش نمونه گیری هدفمند و تکنیک نمونه گیری گلوله برفی استفاده شد که تعداد آنها ۱۱ نفر بودند. در این تحقیق برای جمع آوری داده ها از دو روش مطالعه اسنادی و روش دلفی استفاده شد. برای ارائه داده ها پس از مطالعه و بررسی مبانی نظری، داده ها بصورت استقرایی از مصاحبه های نیمه ساختاریافته با شرکت کنندگان به دست آمد که جمعا ۹ سرویس و ۱۸ قابلیت شناسایی شد. با توجه به روش کیفی تحقیق، داده های حاصل از مصاحبه ها و بررسی اسناد معتبر، با روش تحلیل مضمون مورد تجزیه وتحلیل قرار گرفت. و برای بررسی داده های کمی و اولویت بندی داده ها از آزمون رتبه ای فریدمن استفاده شد. با توجه به نتایج می توان گفت ایجاد کردن فضایی اجتماعی، سفارشی سازی وایجاد چالش ها برای کاربران همچنین تشکیل گروه های مختلف توسط خود کاربران به ایجاد شدن انگیزه در آن ها از طریق گیمیفیکیشن و توسعه اپلیکیشن ها در این راستا با استفاده از مولفه های ذکر شده بسیار موثر بوده و به طور کلی قابلیت های تیم ها، همکاری، سفارشی سازی، چالش ها و روابط اجتماعی از اهمیت بالایی برخوردار بودند.

نویسندگان

نجف آقایی

دانشیار مدیریت ورزشی دانشگاه خوارزمی

رضا نعلبندنژاد

کارشناس ارشد مدیریت ورزشی، دانشگاه شهید بهشتی تهران، تهران، ایران

محمد رضا برومند

دانشگاه شهید بهشتی

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • AbouElmagd, M. (۲۰۲۰). Sports and physical activity during (COVID-۱۹) pandemic. International ...
  • Bloch, W., Halle, M., & Steinacker, J. M. (۲۰۲۰). Sport ...
  • Callow, D. D., Arnold-Nedimala, N. A., Jordan, L. S., Pena, ...
  • Cechetti, N. P., Bellei, E. A., Biduski, D., Rodriguez, J. ...
  • Cheval, B., Sivaramakrishnan, H., Maltagliati, S., Fessler, L., Forestier, C., ...
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (۲۰۱۱). ...
  • Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., & Moilanen, ...
  • Mattioli, A. V., Sciomer, S., Cocchi, C., Maffei, S., & ...
  • Morschheuser, B., Hassan, L., Werder, K., & Hamari, J. (۲۰۱۸). ...
  • Pieh, C., Budimir, S., & Probst, T. (۲۰۲۰). The effect ...
  • Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., & ...
  • Sardi, L., Idri, A., & Fernández-Alemán, J. L. (۲۰۱۷). A ...
  • Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, ...
  • Shameli, A., Althoff, T., Saberi, A., & Leskovec, J. (۲۰۱۷). ...
  • Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., ...
  • Werbach, K., Hunter, D., & Dixon, W. (۲۰۱۲). For the ...
  • Zhao, Z., Etemad, S. A., & Arya, A. (۲۰۱۶). Gamification ...
  • نمایش کامل مراجع