یاددهی و یادگیری متون انگلیسی خوانداری مبتنی بر بازی های رایانه ای خود ساخته در آموزش عالی و میزان کارایی آن در کارآفرینی و بومی سازی

سال انتشار: 1397
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 341

فایل این مقاله در 6 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ACCOUNT01_081

تاریخ نمایه سازی: 11 شهریور 1397

چکیده مقاله:

همزمان با گسترش فناوری های نوین دست اندرکاران آموزش عالی می کوشند تا ضمن ابداع شیوه هایی نوین و کار آمد در یاددهی و یادگیری توان فراگیران رادر ایجاد فرصت های نو و کارآفرین ارتقاء بخشند. این پژوهش تجربی قصد دارد تا با به کار بردن بازی های رایانه ای در آموزش زبان انگلیسی با اهداف ویژه و دانشگاهی میزان اثر بخشی این بازی ها را بر مهارت درک خوانداری فراگیران و توان آن ها برای ایجاد محصولاتی نو مورد بررسی قرار دهد. در این راستا، 120 دانشجوی رشته حسابداری، کامپیوتر و زبان انگلیسی در نیم سال اول سال تحصیلی 1395-1396 به شیوه ای تصادفی انتخاب و به دو گروه گواه و تجربی تقسیم شدند تا محتوای خوانداری زبان انگلیسی با اهداف ویژه و دانشگاهی را از طریق پودمان های مبتنی بر بازی های از پیش ساخته شده و خود ساخته تمرین و فر اگیرند. داده های حاصل از پرسشنامه های نگرش، عملکرد و مصاحبه متمرکز دانشجویان در طول 11 جلسه آموزشی به شکل توصیفی و استنباطی از طریق مدل آنالیز واریانس در اندازه گیری های مکرر مورد تحلیل قرار گرفت. این نتایج حکایت از آن دارد که اعطای نقش فعال به دانشجویان در حین یادگیری محتوای زبان انگلیسیبا اهداف ویژه ی دانشگاهی، نه تنها درک خوانداری آن ها را ارتقاء می بخشد، بلکه آن ها را برای ورود به عرصه ی شغلی آینده آماده تر می سازد. بدین ترتیب راه برای ارتقای توامان توان خوانداری و کارآفرینی دانشجویان هموارتر می شود.

کلیدواژه ها:

آموزش عالی ، بازی های رایانه ای ، بومی سازی ، خواندن زبان انگلیسی با اهداف ویژه و یا دانشگاهی ، کارآفرینی

نویسندگان

مهرداد خزائی

موسسه آموزش عالی علامه نائینی،

قاسم رحیمی حاجی آبادی

موسسه آموزش عالی علامه نائینی