بررسی ارتباط بازی های رایانه ای با شادکامی دانش آموزان نوجوان مقطع دوم متوسطه شهر تبریز

سال انتشار: 1399
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 204

فایل این مقاله در 12 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

ARHIS04_023

تاریخ نمایه سازی: 17 مهر 1400

چکیده مقاله:

پژوهش حاضر از نوع مطالعات همبستگی توصیفی بود. جامعه پژوهش، دانش آموزان۱۵-۱۷ساله دختر و پسر مدارس دولتی و غیردولتی دوره دوم متوسطه شهر تبریز در سال ۹۸-۱۳۹۹ بودند که از بین آنها تعداد ۲۰۸ نفر به عنوان نمونه پژوهش و به روش چند مرحله ای - تصادفی انتخاب شدند. ابزار گردآوری اطلاعات شامل پرسشنامه اطلاعات فردی و پرسشنامه شادکامی آکسفورد بود. این پرسشنامه دارای ۷ زیر مقیاس خودپنداره، رضایت از زندگی، آمادگی روانی، سرذوق بودن، زیبایی شناختی، خودکارآمدی، امیدواری است. داده ها پس از جمع آوری با استفاده از آزمون های آمار توصیفی و استنباطی ( آزمون کروسکال والیس، تی نمونه های مستقل، ضریب همبستگی پیرسون، آنالیز واریانس (ANOVA)، آزمون کای اسکوئر و آزمون های تعقیبی ) با نرم افزار آماری Spss نسخه ۱۶ مورد تجریه و تحلیل قرار گرفتند. نتایج مطالعه نشان داد یک چهارم دانش آموزان مورد بررسی سه ساعت در روز از رایانه به منظور بازی استفاده می کنند. گرایش پسران به بازی های اکشن سه برابر دختران بود. میانگین و انحراف معیار نمره کل شادکامی دختران ۶۵/۰ ± ۰۳/۲ و پسران ۵۳/۰ ± ۹۹۳/۱ بود که از لحاظ آماری این تفاوت تنها در بعد خودکارآمدی معنادار ( p=۰.۰۳ (p=۰.۰۳ ) از ابعاد شادکامی تفاوت میانگین نمرات دانش آموزان در بعد رضایت از زندگی بر حسب پایه تحصیلی (p=۰.۰۱۴)، در ابعاد خودپنداری و رضایت از زندگی بر حسب نوع بازی و در بعد سرذوق بودن بر حسب تحصیلات پدر معنی دار بود (p=۰.۰۳۶). نتایج پژوهش حاضر عدم وجود ارتباط معنادار بین شادکامی دانش آموزان با مدت زمان اشتغال به بازی های رایانه ای بود. تحقیقات بیشتر به منظور تایید نتایج این مطالعه پیشنهاد می گردد.

نویسندگان

مهران عباسیان

کارشناس روانشناسی بالینی

لیدا محمدی

کارشناس روانشناسی بالینی