ارزیابی عوامل موثر بر پذیرش بازی وار سازی سازمانی در جهت بهبود پیامدهای رفتاری

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 46

فایل این مقاله در 19 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_ORMR-7-4_004

تاریخ نمایه سازی: 8 آذر 1402

چکیده مقاله:

چالش عمده ای که سازمان های امروزی با آن مواجه هستند و بسیار پراهمیت و با ارزش است، شکاف مشارکت و نحوه ایجاد انگیزه در کارکنانی است که کمترین مشارکت و انگیزه را به طور ذاتی نسبت به فعالیت های کاری خوددارند. بازی وار سازی نوعی فعالیت واقعی است که از راه یک سیستم بازی مهارت - محور تعیین می شود که موجب یادگیری مزایای رفتار صحیح کاری، حتی در نبود واسطه های بیرونی برای ادامه به مشارکت با تمایل شخصی می گردد. این پیامدهای رفتاری در سازمان ها، مرتبط با تغییر رفتار کارکنان، توسعه مهارت ها و ارتقای نوآوری است. هدف از این پژوهش ارزیابی تمایل رفتاری و سنجش عوامل مرتبط بر پذیرش این فناوری است. مطالعه حاضر از نوع پیمایشی و توصیفی است، واحد مورد تحلیل و مطالعه سازمان آبفای روستایی استان فارس با جامعه آماری ۲۴۰ نفر و نمونه ۱۴۷ نفر است که کارکنان با حداقل یک سال سابقه خدمت و آشنا به نرم افزارهای تخصصی یا اتوماسیون اداری یا هر دو را شامل می شود . نمونه گیری غیرتصادفی و مبتنی بر هدف است و ابزار گردآوری داده ها پرسشنامه است که پس از تشکیل کارگاه آموزشی اجرایی شد. برای محاسبه پایایی، ضریب آلفای کرونباخ محاسبه شده و برای بررسی نرمال بودن داده ها از آزمون کلموگروف- اسمیرنف و برای آزمون فرضیه ها از آزمون اسپیرمن، کای اسکوئر و فریدمن استفاده شد. نتایج این پژوهش مبین این است که این فناوری مورد پذیرش کارکنان بوده و تمایل رفتاری بر انجام رفتار هدف را دارند و با تقویت تعیین کننده های اصلی، می توان علاوه بر افزایش بهبود عملکرد و نگرش کارکنان، باعث تقویت تمایل رفتاری کارکنان شد، حال آنکه جمعیت شناختی هیچ ارتباط معناداری با این دو سازه ندارد.

نویسندگان

محبوبه زیانی

دانشگاه پیام نور غرب تهران

امیر هوشنگ تاج فر

phd and faculty member pnu department of Information Technology

مراجع و منابع این مقاله:

لیست زیر مراجع و منابع استفاده شده در این مقاله را نمایش می دهد. این مراجع به صورت کاملا ماشینی و بر اساس هوش مصنوعی استخراج شده اند و لذا ممکن است دارای اشکالاتی باشند که به مرور زمان دقت استخراج این محتوا افزایش می یابد. مراجعی که مقالات مربوط به آنها در سیویلیکا نمایه شده و پیدا شده اند، به خود مقاله لینک شده اند :
  • Werbach K., Hunter D. (۲۰۱۲) For the win: How game ...
  • Robson K., Plangger K., Kietzmann J. H., McCarthy I., Pitt ...
  • Zicherman G. (۲۰۱۵) Engaging and recruiting employees through gamification, [blog]۲۰۱۵-۱۲-۶, ...
  • Hamari J., Koivisto J. (۲۰۱۳) Social motivations to use gamification: ...
  • Su C-H., Cheng C-H. (۲۰۱۵) "A mobile gamification learning system ...
  • Fogg, BJ Fogg’s Behavioural Model, Available at: http://www.behaviormodel.org/ ...
  • زیانی م. ، تاج فر ا. (۱۳۹۶) گیمیفیکیشن در پیامدهای ...
  • Burke B. (۲۰۱۴) Gamify: How Gamification motivates people to do ...
  • Koivisto J., Hamari J. (۲۰۱۴) "Demographic differences in perceived benefits ...
  • Gagné M., Deci E. L. (۲۰۰۵) "Self-determination theory and work ...
  • Shuck B., Rose K. (۲۰۱۳) "Reframing employee engagement within the ...
  • Bakker A. B., Demerouti E. (۲۰۰۸) "Towards a model of ...
  • Kahn W. A. (۱۹۹۰) "Psychological conditions of personal engagement and ...
  • Schell J. (۲۰۰۸) The art of game design: A book ...
  • Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. (۲۰۰۴) MDA: A formal ...
  • Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. (۲۰۱۱) From ...
  • Kosmadoudi Z., Lim T., Ritchie J., Louchart S., Liu Y., ...
  • Davis F. D., Bagozzi R. P., Warshaw P. R. (۱۹۸۹) ...
  • Wixom B. H., Todd P. A. (۲۰۰۵) "A theoretical integration ...
  • Saadé R. G., Kira D. (۲۰۰۶) "The emotional state of ...
  • Kim T. G., Lee J. H., Law R. (۲۰۰۸) "An ...
  • Vin-Cent Chang P. (۲۰۰۴) The validity of an extended technology ...
  • نمایش کامل مراجع