رابطه بین بازی های رایانه ای با مهارت حل مساله در بین دانشجویان

سال انتشار: 1396
نوع سند: مقاله کنفرانسی
زبان: فارسی
مشاهده: 555

فایل این مقاله در 6 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

CGCO03_055

تاریخ نمایه سازی: 11 خرداد 1397

چکیده مقاله:

تولید و توسعه بازی های رایانه ای بر اساس سبک های شناختی و فراشناختی و استفاده و بهره وری آن در زمینه حل مساله از جمله نیازها و چالش های نوین در عرصه بازی های رایانه ای میباشد که کمتر به آن توجه و تمرکز شده است. توجه به تفاوتهای افراد در زمینه یادگیری و شناخت و آگاهی در زمینه انواع سبک های شناختی و فراشناختی در جهت پیشبرد توانایی حل مساله فراگیران به منظور افزایش بازدهی آنان به کمک بازی های انطباقی مبتنی بر نیازها، اولویتها، و ویژگیهای هر یادگیرنده، از جمله مسایل حایز اهمیت در این حوزه است. این پژوهش با هدف بررسی رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و مهارت حل مساله دانشجویان انجام گرفت. تحقیق از نظر هدف، کاربردی و از لحاظ روش، توصیفی - پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری شامل تمامی دانشجویان دانشگاه اصفهان بود و از نمونه ی 180 نفری به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای با تخصیص متناسب استفاده شد. ابزارهای گردآوری داده ها شامل یک پرسشنامه محقق ساخته (جهت گردآوری اطلاعات پیرامون بازی های رایانه ای) با پایایی 0/85 و روایی تایید شده توسط متخصصان تکنولوژی آموزشی و آزمون استاندارد مهارت حل مساله هپنر و پترسون 1982 با پایایی 0/87 بود. در تحلیل دادههای آماری از روشهای توصیفی (فراوانی، درصد، میانگین و انحراف معیار) و روشهای استنباطی (ضریب همبستگی اسپیرمن) در محیط نرم افزاری آماری استفاده گردید. یافته ها نشان میدهد: 1- بین میزان استفاده از بازیهای رایانهای و مهارت های حل مساله در بین دانشجویان رابطه معنادار وجود ندارد. 2- بین نوع استفاده از بازی رایانه ای و مهارتهای حل مساله در بین دانشجویان رابطه معنادار وجود دارد.

نویسندگان

مریم رضایی

کارشناسی ارشد تکنولوژی آموزشی دانشگاه خوارزمی تهران

نگین برات دستجردی

عضو هیات علمی دانشگاه اصفهان